Little Shooter,更多的是一種生存的動作冒險,令人驚訝地老式,更令人驚訝的是。
它使阿肯色州工作室(Arkane Studios)將本賽季的少數三場比賽之一轉變為卓越的反主流比賽。環境:硬科幻小說。目前,許多大型特許經營權都有很小的回程,宇宙飛船在射擊者中捕獲,並用戰es代替它們。遊戲類型:一個開放的操場,它既不是開放世界,也不是線性級別的排水 - 幾乎是Arcanes的獨特賣點。然後獵物仍然是殘酷和bockth的。就像我在很長一段時間內沒有經歷過這種大小的遊戲。
在這種情況下:向獵物發行演示的想法當然是很好的,但只能適得其反。如果您花了一個小時,那是如何發生的,那麼您可能在面前發揮最無聊的作用。如果您三個小時,您會無情地掌握一切。如果您花了一個小時,那麼您將完全不知所措。這是反疾病遊戲。因此,不要太依賴您在一個小時中經歷的事情。正如木匠在1970年所說的那樣:“我們才剛剛開始”,2002年添加了壁花:“您不知道它能得到多麼出色”。
它變得驚人。鑑於名字並沒有錯誤:射擊者,只有大多數人都不會期望。從捕食刷子的所有流派中,這可能是最少的。充其量是宜人的武器處理的中等命中反饋是可以的,但肯定不是一個半衰期2。甚至不是獵物(舊)。特別是沒有厄運。但這並不重要,因為與上述遊戲相反,獵物(新)是一種流派混合器,他對當時的兩個系統衝擊的一切都很仔細地仔細觀察。當然,逐漸有很多動作冒險,但總的來說,但總的來說。這種遊戲的整體線性課程。但最重要的是,有很多恐怖的生存。資源管理:彈藥不是數百個包裝,而是您在最初幾個小時內作為禮物收到的六包裝。在這些時間中,每個Medi-kit都是最終深吸一口氣的原因之一。當這些東西被消耗掉,您必須進一步探索時恐怖。我待在它上:如果您願意,可以將其與半衰期,生物搖滾或其他任何東西進行比較。對我來說,這是系統衝擊3,至少在系統衝擊3存在之前。之後,我來自System Shock 3:Prey Files。大約是這樣。
Arcanes做Arcanes可以做的最好的事情,並且在很大程度上讓自己展示了一些基本的事情,但它從未說過“在這裡,看,shot彈槍!酷,對嗎?”。它位於一些有意義的地方,如果您要尋找它,您將有一張shot彈槍。如果不是,那就不。這可以使您的生活變得非常有趣,尤其是在最初的幾個小時。如果您一段時間沒有找到新的MEDI套件的藍圖,那麼您只是依賴於景觀中準備就緒的藍圖,這實際上並不多。這是遊戲的優勢,在演示中無法發揮作用。與一個羞辱的人相反,每個級別都代表著一個封閉的世界,必須這樣做,現在您擁有一個由10至15個這樣的級別組成的空間站任何時間和任何時間都可以跳來跳去。這是一個複雜的,交織在一起的遊樂場,具有兩全其美:精湛的設計水平的才華,至少在一定程度上是開放世界代表的自由。
在這裡很容易陷入陷阱:即,一切都彼此之間的分離過於分開。就像連接的加載屏幕一樣,但在其他世界上都沒有。獵物在很大程度上逃脫了這個陷阱。一方面,您可以將其混合使用高科技的混合物以及一些裝飾藝術品並不唯一,但其他人則沒有播放該空間站在視覺上保持在一起的設計。團隊機械在木板面前的觸摸屏旁邊,可欣賞到車站的太陽能電池板和後面的空間。這是一個主題。信譽仍然更為重要。誠然,我不知道這種真實的空間站將如何起作用,無論這是有意義的還是比科學更小的小說。但是,研究,休息室,睡眠區和“機床”中的甲板如何相干,以至於幻覺不僅可以發揮單獨的水平,而是在統一的結構中移動。
當然,該單元的一部分是車站周圍的空間,這是一個獨立的遊戲和房間元素,而不僅僅是玻璃窗格後面的裝飾。相對較早,您可以在失重的房間裡穿著太空西服的太空服的控制,而不久之後就可以看到。不遠。如果您卸下距車站幾百多米的距離,並靠近外部防護罩,則輻射將殺死您。那是誇張的。太空的輻射是如此之高,以至於宇航員在幾秒鐘內死亡,但是作為藉口,您必須在某個地方繪製邊界,這可能還可以。另外,這個故事總是會發現為什麼您有時不只是外出就可以在整個車站上飛行,從而不受干擾,從而解決了一部分任務,這太簡單了。同樣,這些藉口始終如一,因此是連貫的,因此完全合法。但是,當事情走到外面時,您將獲得失重的最簡單和可信的動作之一。您向一個方向加速並以動量繼續前進,直到停止或積極改變方向。特殊的是實施運動感覺,這非常容易控制,並且暫時誘使您在鋼樑之間敢於操縱,但同時卻盡可能地傳達了失重的感覺。 VR的一切都很好。
像所有事物一樣,Arcania還將這種空間偏差作為其最大人才的一部分:水平設計,它總是為您提供解決問題的可能性。我認為有可能在沒有殺死任何東西的情況下進行遊戲 - 至少幾乎至少 - 但這並不像羞辱的那樣大。相反,事實是,對於每個障礙,對於每個封閉的門,環境風險,徘徊外星人,受密碼保護的計算機,都有許多替代方法,以至於您甚至在找到解決方案之前都不會看到所有人。一個很好的例子是反應堆室中的閉門。如果您增加了相關的力量才能,則屋頂上有一個盤子。我沒有。當價值足夠高時,您可以切碎門。他不是。您可以搜索代碼,它將在某個地方。我找不到。因此,我從大型反應堆複合物的另一個區域收集了燃氣瓶,將其單獨地攜帶到屋頂上,重物放置在屋頂上,並在嘗試移動盤子後,以便我可以擠壓自己。當我在那裡時,盤子掉在我的頭上,造成了一些傷害。有時必須有些腳本的喜劇。
除了在一定程度上以某種方式,您還可以找到這種方法。很少發生在獨立區域,通常保留給不採用線性行動線的沙盒遊戲。將這兩件事融合在一起,在這個車站這樣的大空間中,是高中設計的高中。在獵物中,阿卡恩再次顯示了對其的獨特控制。
當我一開始說獵物中也有很多生存恐怖時,我當然不僅意味著一個人在一個充滿外星人和屍體的空間中。當然,這還包括資源管理,當您一直在庫存中四處走動時,這有時可能是一個非常奇蹟的點 - 不正確,地平線?獵物在《星際迷航:有復制器》中偷走了解決方案。這些與四個基本要素一起工作。可以通過這些提高技能來製作彈藥,中型包裝,武器,甚至神經瘤。為了獲取這些元素,您將收集到的所有內容丟棄 - 有一個自動的“特朗普功能” - 在第二台機器中為其投擲元素塊。這完全取決於它,您可以用它餵食破碎機。這樣,如果您有足夠的原材料,您總是會得到所需的東西。
我確實不是製作的朋友,但是這個解決方案效果很好,就我而言,這可能是我最喜歡的系統。清除庫存只需要幾秒鐘,幾乎不再需要做一些您需要的事情。該遊戲為您提供了關於您想要的東西的主權,但是通過確定找到多少,可以在背景中保持控制。這是開放角色設計的進一步自由的一種非常優雅的方式。技能密切相關。最初,您有三棵樹可以為您所知。增加壽命能量,提高黑客或武器技能,力量或耐力。幾個小時後,還有另外三棵樹,同樣廣泛。如果您解鎖了這些技能,這些技能就會為您提供外星人的技能。您可以像小外星人那樣偽裝自己作為無害物體。您可以作為一個小型飛行機器人偽裝自己,敲開敵人或射擊在200碼處殺死Yak的心靈子彈。這是一種與快速跑步和射擊良好的玩法的明顯不同。
但是,即使鬥爭在遊戲的基本設計和許多技能中都起著重要作用,但您需要很長時間才能對戰鬥充滿信心。尤其是在您沒有設備的最初幾個小時內,武器在用mod改進之前很弱,癒合包很少見,外星人會造成適當的傷害。由於應該是生存恐怖,獵物也可能是無情的。如果您找不到適合複製器的藍圖,則找不到它。沒有任何任務標記可導致您制定Medi-Pack的建設計劃,因此我依靠最初的五個小時就發現了周圍的東西。當然,這會影響平衡。如果您要更徹底地尋找更多的難題和鎖定門,那將變得更容易。獵物不是您簡單地奔跑的遊戲,一切都將是。帶來一些耐心或準備好與這種情況相比,插入更加劇烈。
當然,在某些時候,這就是這種流派的常見方式。至少如果您不太浪費,您的武器和設備都很好。獵物以兩種方式進行反擊。一方面,行動開始包括越來越多的倖存者,逐漸地,您會得到更多的側面任務,其中一些是在時間壓力下 - 很有意義。如果您需要藥物或氧氣,則不需要它。此外,劇情中總會有里程碑,因為該遊戲當然是大量的,尤其是從更強大的類別中分發新外星人。我面對這部分有點分裂。當然,應該是您不能“整理”車站的情況,威脅應該保持無所不在並增加。至少在某種意義上,它可以用shot彈槍解決它,這是一個沒有勝利的場景。但是與此同時,在某個時候,我不再看到自己處理所有愚蠢的外星人- 而且他們很愚蠢,AI正在基於他們的優質生命點而不是聰明的動作,而當我不穿時就跑了T在這方面做任何事情。而且,即使我不太確定為什麼畢竟,這通常是生存恐怖的合法策略,但感覺並不正確。對於一個如此聰明的遊戲來說,這是一項太唱片技術,似乎沒有答案或根本沒有尋找。表明它比真正的缺陷更具個人感覺,但是對我而言,它在那裡並讓我煩惱,而我的腦海中卻很出色,可以很好地看著這張令人驚訝且可讀的卡片,以免在衝刺期間迷路。
推動不應是當務之急,如果您會錯過大約三分之二的情節。第一個三分之一是關於實驗的主要故事,您可以在演示中看到的實驗,這是更令人耳目一新的“外星人般”,即奇怪的,外星人。為了利用所有重要的可能性,獵物中有兩到三個通行證,都以不同的技能和決策的內容來利用所有重要的可能性。這三分之一足夠好,如果藉口在途中放慢腳步之後聽起來少一點,那就更好了。但是一切仍然是結論性的,因此您可以忍受它。其他三分之二是闡明病房中小戲劇的許多許多電子郵件,並將其關聯到了許多附帶任務,其中一些對主要故事有很大影響。例如,有一個人可以保存完全可選的人,並在決賽中向您展示新方法。由於這種救援既不被強迫也不容易到期,因此它再次表明了Arcanes對連接Gamedesign和Action的眾多方式的哲學也是如此。花時間探索和測試。即使您沒有找到所有發現的方式,也有很多事情要發現它總是值得的。
仍然有技術,在這裡我說,當我在第1天之前玩時,我無法加載第一天的補丁。我在Xbox One上進行了測試,交換了玩PS4版本的人。我還不能對PC版本說什麼。在控制台上,您會得到一張圖形,這可能是羞辱2的Void Engine進一步開發的圖形,但實際上是Cryengine。在相對較大的環境中,這也帶有許多細節,大多數30幀例外是在巨大的房間和太空中的幾個地方進行外星人的大規模攻擊。沒有任何問題或破壞這些觀點的樂趣。像羞辱2一樣,值得注意的是,進入水平後加載紋理需要多長時間。有時,即使一兩分鐘後,細節的程度實際上還沒有達到很高的水平。這在一個關鍵場景中產生了有趣的效果,其中顯示了一個數字非常詳細,而另一個則帶有被洗淨的紋理。從一個區域到另一個區域的加載時間目前很長,一分鐘超過一分鐘。羞辱並不重要,畢竟您在舞台上花了很多時間,然後才能去下一個。在這裡,您只想快速越過幾個站區域,而最長的是加載屏幕。一切都不是太戲劇性的,而且由於羞辱2從未完全解決,但是由於補丁,我也更好,我也對獵物充滿信心。
據說習慣上是一個停頓的,以欣賞一張被科學家,建築之美,外星組織失重的桌子。總體而言,獵物是一款不錯的遊戲,即使它肯定不像恥辱那樣勇敢。有了聲音,音樂迫切需要一個補丁,因為它很好 - 儘管有些通用 - 但受到了大聲控制,因此您應該首先在菜單中調節。聲音設計的其餘部分位於上層,您在這樣的遊戲中可以期待,而不會閃耀。不能輝煌。
唯一完全超出獵物角色的是名字,最終沒有任何意義,沒有任何東西與第一個獵物聯繫起來,甚至聽起來並不特別令人興奮。至少“獵物”是短而刻薄的,但它並沒有表達出什麼區別:它是一種複雜,大規模的設計中的“復發”從90年代進行現代三重設計。非常清楚地說:我的意思是,以最好的方式為此表示讚賞。獵物設法賦予您在方法中的自由,甚至比deus ex更敢。這將其與一個龐大的連貫環境結合在一起,這不是一個空間很大的開放世界,而是一個重新設計的環境,具有很大的空間,可以允許一些自己的創意解決方案。它在其中巧妙地講述了一個紮實的故事,並以驚人的影響力的副任務形式連貫地抓住了額外的材料。所有通過紮實的生存遊戲玩法連接的一切都具有足夠的影響,因此不能將其完全釘入單一類型中。比較?我們稱其為更複雜的死空間1,即使它不能像獵物那樣使其命名為下一個系統衝擊。
獵物不是一個簡單的遊戲,甚至不那麼簡單的設計,而且我不知道這種方法具有主流能力。 1994年,當系統衝擊出現時,遊戲主流術語是完全不同的,即使在那裡,這種設計也更加有助於高級。在2017年?一款通常會給您帶來任務標記的遊戲,但是一旦拼圖解決方案或發現必需事物的發現,就可以清楚地進行。對於每個喜歡這樣或準備第一次參與的人來說,這絕對是絕對的。因此,請不要期望射擊者,而是一款需要以一種出色的方式獎勵您的遊戲,在當今的遊戲景觀中,這看起來也有些未來派。問題是:當前這些屬性將如何忍受獵物?
開發人員/出版商:Arkane Studios / Bethesda-出現:PC,PS4,Xbox One-preis:那。 60歐元 - 出現在:可用的 -測試版本:Xbox One-語言:德國英語 - 微譯本:不