流浪刀片展示了為什麼困難的遊戲並不總是一定是同一個黑暗

如果您想要具有充滿挑戰的戰鬥系統的遊戲,您可以很快發現自己在一個巨大的怪物的黑暗世界中。無論是黑暗的靈魂,很長或者銀河戰士的恐懼- 大氣和調色板的困難經常被複製。流浪刀片,來自德國的新動作冒險希望打破這一傳統。遊戲總監尼古拉斯·扎莫(Nicholas Zamo)在我們的採訪中說:“不僅肉眼現實的外觀有權謀殺和兇殺案或高技能上限。”

剛才提到的遊戲當然不是偶然選擇的,因為戰鬥系統給人以靈魂的印象土地讓人想起了銀業。攻擊模式是必不可少的,並且在招架,躲避或攻擊時的正確時機也是如此。同時,您可以在歷史過程中解鎖能夠進入某些領域的技能。英雄去世後,歷史的過程也有所改變。

農場的世界由魔術和不同的政治團體組成,這些團體不一定是仁慈的。 |圖片來源:流浪刀片
尼古拉斯·扎莫(Nicholas Zamo)一直在Point Blank遊戲中擔任Stray Blade的遊戲總監三年。他還參與了敘事,遊戲設計和音頻。 |圖片來源:尼古拉斯·扎莫(Nicholas Zamo),遊戲導演馮·斯特雷刀片(Von Stray Blade)

點空白遊戲,來自柏林的開發人員並不特別喜歡這些比較。您定義流浪刀片是“帶有輕型RPG元素的動作冒險”,並希望明確與流派的靈魂般的和銀戰。尼古拉斯(Nicholas)將游戲描述如下:“焦點顯然是在戰鬥系統中,但總的來說,我們是一個非常前進的遊戲。我們試圖在他的進度中盡可能少地阻止玩家。沒有檢查站,沒有克服。體驗液體,體驗液體,連貫的故事。

但是,比較並沒有完全懸而未決,因為遊戲導演還提供了:“我們的戰鬥系統絕對很困難。如果您拆開它,那麼它也是一個令人愉悅的戰鬥系統。定位是一個組件。對手有您必須考慮的動畫才能意識到打擊的確。但是,似乎有機械師在經典的靈魂遊戲中根本不喜歡,而在Stray Blade中相應地將它們拋棄。尼古拉斯說:“你現在不能使用切割武器到達,突然之間,[對手]有一個石頭皮膚。他們擁有的這個建議遊戲 - 這個“螺母步驟” - 我們試圖避免。”

在Stray Blade,重點是具有挑戰性的戰鬥系統。 |圖片來源:流浪刀片

對我來說,流浪刀片給人留下了一個有趣的印象,其中神奇的世界和武器系統吸引了我。您擁有多達30種不同的武器,這些武器的技能分別升起,這使我不喜歡永恆的數字捆綁,您經常在RPG中擁有這種數字。我還發現看到如何處理遊戲或顏色,主角的小伴侶。

我們嘗試創造一種您不認為“廢話,我沒有完成檢查站”的體驗,但是“哦,酷,故事已經改變了!”

由於戰鬥系統希望要求苛刻,因此一個或另一個可能無法避免死亡。例如,我希望它非常努力,並且想知道如何管理這種挫敗感因素不會很快增加,因此您希望將控制器完全脫離。 “我們嘗試了- 在技術上盡可能多- 在兩個檢查站之間建立敵人的遇到的方式,以至於您應該死,從A到B的方式不再是相同的。想像您遇到了巡邏並擊敗了他們但是,第二個巡邏隊不存在。

“為什麼不能是蝴蝶?” Stray Blade有各種討厭的中間和最終老闆。 |圖片來源:流浪刀片

小同伴Boji也讓我很好奇。您應該能夠在戰鬥中手動控制它,但與此同時,開發人員想賦予他自己的意志。您如何才能創建這樣的繩索步行?尼古拉斯·扎莫(Nicholas Zamo)解釋了主角法倫Boji最初必須在歷史開始時應對爭端,直到他們最終可以共同努力為止。 “如果您正在戰鬥,而Boji克服了他的焦慮本性,他可以自己決定是否在妄想時跳進去。然後,他堅持臉上的對手,他無法捍衛自己。玩家無法影響這一點。可以用控制器來控制一些動作,但是Boji會自行干預。

流浪刀片出現在20。2023年4月對於PlayStation 5,Xbox系列X |在Steam和PC的Epic Games商店中。

團隊如何擊敗大流行的挑戰,在開發過程中必須擊敗空白遊戲,尼古拉斯最喜歡的時刻涉及什麼,您可以在上面的視頻中觀看更多。玩得開心!

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