很少有開放的世界能夠為冒險和發現帶來一種感覺,因為每個角落都在野外呼吸。
超過wild塞爾達系列有很多令人興奮的且幾乎覆蓋的內容。但這是Zelda。或者更好:這是塞爾達(Zelda),當時,您如何記住Nintendo Hardware的早期玩家。磨損,無情,充滿可能性。一個好主意,您可以看一下今天的3D部分,任天堂在3DS和Wii U多年來一直在工作。出色的遊戲,具有愉悅的時刻和出色的設計,以愚蠢的兔子的寺廟設計。但是,讓我們直接說:最多有Deku-Kerle或Bokblins。如果您想看到這些習慣,那麼野外的呼吸可能會使您感到不舒服。
首先要進行小小的比較和近似趨勢:一年前,在暮光公主HD中,我可能已經在野外呼吸四次死亡。淹死,撞倒並折斷了所有骨頭,殘酷地倒塌了,被軟木布倒下,被炸毀,被刺穿。每當他跌落在刻有腳壁上或沿岩壁上刮擦時,我感到很抱歉。這個遊戲可能是一個硬石膏。
它已成為一個巨大的,苛刻的冒險,您想盡可能延遲它的盡頭。任天堂不僅成功地採用了令人耳目一新的方法,我們總是與塞爾達及其世界有些浪漫。經過多年的盒子和箭頭般的shiekah-eye射擊自己相信它,我必須經歷的事情。對於該系列而言,這也是有史以來最大的部分的重要削減。
您可以長時間,60個小時或更長時間播放它,但仍然會發現新事物。甚至不是“這裡的神社”或“有側面任務”的意義。也有很多。他們是任天堂想到的小事。在暴風雨中,閃電襲擊了樹木,並著火了。您可以將對手扔在頭上的每種近戰武器上,包括一個兩個人。錘子比劍更快地破裂寶石。這些物體在物理上存在,巨石是巨石沿著山丘。您可以用Krog Leaf揮舞敵人懸崖,或者鏈接在庫存中消費錯誤判斷的菜時使您的臉厭惡。
這個世界已經從A到B充滿魔術。在被遺忘的高原上,在Hyres中間的教程區域,當然,您首先在草叢中漫遊,當然,在霧和雲蟲之間。鏈接在這裡蹲在臀部 - 高的草地上,箭頭尖在搖搖欲墜的拱門上張緊,針對野豬,它需要肉的肉類可愛的菜所需要的肉。野外的名字呼吸適合和其他許多時刻,例如眼睛上的拳頭。
他可以在各個方向重新看到死亡山,Hylia-see或被黑色和紅色覆蓋的城堡。在Hyrule森林之外,Gerudo山谷,並確定了您一開始想到的所有地方。一切都包括在冰冷的山脈,陽光明媚的沙漠綠洲,沼澤,蠕變森林和熔岩湖之間。多年來和在現代遊戲世界的背景下,句子聽起來很愚蠢,您可以奔跑和看。如果你走得那麼遠。如果您不被遠處愚弄。你只是說。過去,一塊小岩石是當今陡峭的山鏈。 Hyrule的地形在剎車時承受了很長的遊行,您無法達到地形。
這種方式將陰影扔到帶有醒目的地標的陰影上,穿過任天堂的偉大。他們與新的維度合作,以重新解釋標誌性的時刻,例如《死亡山的攀登》。解釋重新解釋不僅意味著要告訴不同。在野外呼吸的情況下,這也意味著要以不同,更強烈,更長的方式體驗它。該方向類似於與過去或時間陶尾的鏈接,但道路適合努力,因為這次您有時間將旅行視為體驗。這確實是艱難的山脈跋涉,沒有一對咳嗽火山的岩石。
關於塞爾達傳說的幼稚的事情,當Link抓住仙女時,與異想天開的同伴交談,並以異想天開的伴侶從花園裡隆隆出來:其中的一切,只有比以往任何時候都更加勇敢。它始於永恆的環形鏈路和採取的內容。一方面,帶有三個遊戲架和心臟容器的主菜單。也有可能輸入名稱。鏈接稱為鏈接,每個人都這樣解決他。一百年後,英雄不入睡,它突顯了與蒂姆帕尼(Timpani)和小號(Timpani)和小號(Timpani)失去的Hyrule。
劍和盾牌不是動作過程中規定的工具集,這是第一個擔心的工具。我們說它們在這個世界上也可以使用。在它的前面,您從一些抹布和一個被抬起的樹枝開始。也許用耙子和鍋蓋作為盾牌。英勇的條目看起來與眾不同。無論如何,英雄。
任天堂最有可能走到彼此之間。憑藉稀缺的解釋和廣闊的景觀,還有很多話要說,在第一個Zelda中,您有點像。暴露在曠野,獨自一人。 “在這裡,您在地圖各個角落都使用標記的主要任務。哦,是的,它也沒有發現。現在,請注意如何到達那裡。”在其他開放世界運動會輕輕地將您從蝸牛屋進入前院,然後進入她的世界的地方,塞爾達指向外面的一個點。
隨著前身天空之劍的事情,保持握手是一條通道。無論您是否可以記住它開始開始,您都無法再找到所有鬥爭和結構的細節。任天堂不怕有人會錯過某些東西或無法嘗試。
逐漸地,您仔細閱讀了所有典型的Zelda頭部。這在我非常有意識的時刻發生在我身上,不是因為我錯過了什麼野外的理由。五個小時後,我注意到我還沒有找到紅寶石,因為它們沒有跳出草叢或懸停在岩石的鉛上。即使在幾個小時後,經典的地牢就像屁股下的馬一樣。
前者以縮短的形式可用,我想透露,因為它們真的很酷且棘手,尤其是在各自的環境中。不要指望從森林到影子神廟的主題世界。可以將馬匹捕獲和馴服,甚至可以馴服。包括增加水平,通過PATS或胡蘿蔔增加。孤獨的高盧如何一次又一次地爆發並必須控制鏈接是一件好事。沙子,鹿和熊也很好,但它們是另一個話題。
當您慢慢地了解什麼使Zelda的原因 - 開放和旅行的慾望,除其他外,Nintendo混合了新卡。無論起初缺少什麼,Hyrule的技能都被認為是封閉和明智的。會有一些事情。一周後,這是“最糟糕的”事情。 1。鏈接不是釣魚,而是在釣魚後游泳,只是抓住它們。 2。他不需要瓶子,而是將仙女從空中取出。 3。他在庫存中喝了手。
接受接受的另一件事是製作債券。第一批武器崩潰的速度比您哀悼的罐子更快。一切都有到期日期。畢竟,史密斯大師可以修復其人民的特殊武器,以換取稀有材料,更強的標本也持續更長的時間。您必須參與該系統,並且在可擴展的袋子中始終有一些儲備武器。
一開始,這對我來說是有問題的,因為我不知道腐蝕的鐵如此匆忙。甚至沒有耐用性錯誤的黑暗靈魂2。用黑色軟木布對黑猩猩的干草叉,它不起作用。野外的呼吸對他的國家和球員充滿信心,可以鋪平通往Zoras Rich的道路,或者在Phirone之後,敵人可能會乏味,這些敵人可能會從路徑邊緣融合手段。鏈接必須服從自身,不僅是天氣,而且要厚實,有意識地將對手放置為助手。如果您習慣於在途中敲擊每個怪物,您將環顧四周。
除了您運行靴子所提供的東西。同樣也是如此,但是在洪水氾濫的峽谷中有四個echenalfo-bogenschützen,我不會押注鏈接。尤其不是因為他們關注箭袋和水坑中的電線。保持庫存以不同的刺傷,PAG,力量和長距離武器保持良好的狀態,以提高質量更高並時不時地改變。沒有健康的鬍鬚有助於像魔像般的魔力般的魔光般,無論手頭上的靈魂身體姿勢多麼酷。
如果我們已經在這裡,我們會談論戰鬥系統和任天堂提出苛刻的問題的關注。現在,主人劍和Hylia標誌的運動模式不再有所不同,具體取決於您手中的快速刀片,頑固的錘子還是Bokoblin俱樂部。這從根本上改變了與敵人的和解,即影響節奏。努力努力,以相同數量的命中率趕緊相同的對手,這要少得多。您現在擁有所有的生命條,就像老闆一樣。當他不小心的時候,林克會變得飽滿,這在過去20年中發生的大多數事情之後,這是非常不尋常的。
不再像以前那樣具有連續性,可以用這個序列破裂這種對手類型。如果僅是因為在點列表中的角色扮演進pens interpens interpen。我對每次有40或50分的肥胖斧或弓都感到高興。實際上,在跳躍時,您實際上必須手動跳動也很酷。此外,身高差異,秋季攻擊甚至是盾牌反擊,使對手脫離了步驟。它已成為一個非常好的戰鬥系統,從不平庸或無聊。
最後,它也與設備有關。將他的七件事保持在一起是野外呼吸中的主要主題之一。這與重型設備一樣多,而且很容易消化可以從數十種成分中煮熟的菜餚。您最多可以握住五件事,將它們扔進鍋中,看看發生了什麼。跨度範圍從烹飪水果到十個心臟的肉稻球。其他人增加防禦或暫時給予更多的心。一個小時的詳盡話題。
鏈接使遊戲負責。他是英雄,僅在一百年前就短暫地點頭了,這樣的人肯定可以使用防火醫學來堅持操作溫度。這也是一個很好的話題,環境的影響,以及他們如何在他的雙腿之間投擲俱樂部。如果您想在下雨天爬上岩石面,那就滑落。 Gerudo Desert和Goronia不是最活躍的旅行目的地,以及如何獲得必要的工具,您必須通過探索來找出答案。通過說話。通過土地及其人民。
野外的呼吸也是一場關於它的遊戲。這總是與Hyrule及其奧秘有關。一切都在這個宇宙中移動。森林穩定報告中的旅行者發生了死亡之路。另一種類型是碼頭,您可以立即從中來到Hyrule城堡。 Hateno的醉漢,他對最遙遠的角度非常熟悉,但從未去過那裡。領土經銷商正在拖著巨大的背包,它給了我一隻古老的箭,以及阿克卡拉研究所的指示,無論如何。直到今天,我還沒有觸摸箭頭。有時,在其他地方之間的另一個旅行者的一側花了幾米,這很不錯。
您要移動某些東西,因為您正在使用隨附的任務標記所使用的服務。野外的呼吸不是這些遊戲之一。特別是對於Zelda而言,它比以往任何時候都更加自我控制。您不會失敗,因為缺少Gerudo峽谷的鉤子,但由於地形而缺少。 Hyrule比一個更堅固天際或巫師,帶有山脈,山脈,整個山脈,河流和湖泊。左側的最大毅力大大需要他的身體努力。他可以在每一個岩石上爬上,在每個更好的水坑里游泳。歡迎您嘗試攀登雙山,Ranelle Tip或Juglano山。
這項審判是野外的呼吸使得很棒。鏈接可以在任何時候只能在選定地方允許他進入空中的任何時候就意味著他的運動範圍大大擴展。結合帆(想到Wind Waker的Deku Leaf),將增加用作跳躍點。過去,從未打算,建造屋頂成為普通平台。從每個地區都可以找到的一座觀看塔,您都可以享受高度優勢,可以提前越過地形。它更多地是關於世界的自然本質以及如何盡快將其服從於您自己的路線。像天際中的對角線高傾向不起作用。要么像登山者一樣高高的立面上的高度,要么至少可以找到呼吸的腳寬度。
通過緩刑跡象,可以增加身體勞累的必要呼吸。您將它們收集在神社中,將其中的四個換成心臟或耐力容器。不再需要四分之一的心搜索。這些神社中的許多可怕,位於最冒險的地方。您可以在哪裡容納一種縮影,任天堂想知道他的傑作。因為那正是他們的本質。
儘管您可以做一些事情來“撕開”東西,但這僅僅是因為您在紙上仍然有很多東西,而不是因為它們都立即走了。每個人都是為某個項目或介於兩者之間的序列而設計的。開始時,拼圖室有時會生長幾乎太小的地牢。有100多個神社,您可以認為下面的擔架並非如此。即使是由單個房間組成的神社,您從一開始就可以看到輸出至少有一個小鉤子。
有時,您看著一種穆爾梅林(Murmelmellabyrinth),必須通過傾斜專業控制器或joy-cons到出口來擲球。您甚至必須將它們放在活潑的情況下,這是一個難題的末端。有時,這是關於停止用停滯的球,有時是在島上雷鳴或在碗中平衡它們。在其他地方,您可以從骰子和橋樑上建造塔,就像更多的野外呼吸一樣。有些神社是純戰鬥測試,在另一些神社中,有蹦床。火寬度是巨大的,季節在三分鐘到一個小時之間。在任天堂不忙的人不會感到驚訝。
如果那是大膽的遠足感覺所必需的,那麼每年都值得。野外的呼吸使塞爾達傳說再次危險,要求戰鬥甚至不舒服。牠喜歡詳細的地圖和烹飪。有一百件事要做。在不結束下一個山鏈之後的維度中,而是在一個迷人的幻想世界中崛起,可能需要數週的時間才能探索。 Nintendo沒有在為您準備的寺廟中燃燒物品,而是通過一些物體和物理學的拼圖成功地獲得了比以往任何時候都更加自由的玩家指導。
您以最純粹的形式作為冒險家的鏈接作為冒險家,而不是在艱苦的旅程中,比自然國更重要的是一系列鬆散的想法。我不知道下一個大Zelda應該是什麼樣的。在此之前,野外的呼吸是不考慮它的最佳理由,而是每一分鐘都能完全享受。
開發人員/出版商:任天堂 - 出現:開關,wii u-播放:轉變 -preis:那。 60歐元 - 出現在:2017年3月3日 - 語言:德意志 - 微譯本:不