塞爾達傳說:時間3D的陶醉

對我個人而言,《塞爾達傳說:時光之笛》不是一個古老的遊戲。它在3D中完成,提供了一個充滿秘密以及許多現代設施和元素的世界,例如對手鎖,(相對)的自由存儲和一天中的變化時間。我了解舊遊戲,包括NES標題或整個Atari VCS目錄。當然,我基本上完全是錯誤的 - 時間的陶尾,這是1998年出現的最好的遊戲之一,即使不是有史以來最好的遊戲之一,所以13年前...

從那以後發生了很多事情。出現了新的流派,其他類型在沉沒中消失了。一個大型控制台構建器之一完全從硬件細分市場中撤回了另一個。當今,遊戲機幾乎不可避免地連接到互聯網,大眾喜歡虛擬戰爭遊戲。您當時應該猜到什麼?幾乎沒有。但是,即使在快速節奏的遊戲世界中,也有一些真正的質量常數。經過許多小時的3D和《塞爾達傳說:時代3D的陶藝》的傳說,我可以說:在左第3D冒險中,當時為Nintendo 64出版,是其中之一。

當時,《塞爾達傳說:時代的陶藝》是開創性的。在Mario 64之後,任天堂第二次將這一壯舉介紹了這一壯舉,將經典的2D系列帶入了多邊形未來 - 這是一個偉大的成就,當時其他任何其他開發人員都失敗了。通過創新的創新(例如自動跳躍或鎖定功能),直到今天,基於N64控制器中間喇叭下的食指手指按鈕,稱為“ Z-Targeting”,任天堂給開發人員和玩家留下了深刻的印象幾乎所有隨後的Zelda情節的最終設計模型。

如果您想穿越Epona穿越Hyrule,則必須先贏得馬。

但這是很久以前的,儘管GameCube的捲軸發行有限,並且在虛擬遊戲機上的出版物以及一個人的故事教會了我們,那麼32/64bit Generation Generation Generation Generation的大熱門通常非常糟糕。現在,所有圖形奇蹟都被稱為《生化危機》,《最終幻想VII》,《靈魂掠奪者》,《班卓琴》 - 卡蘇伊(Banjo-Kazooie)或金屬裝備固體,今天幾乎無法忍受。 Grobes多邊形構建體,較低的幀速率和無數的圖形誤差使90年代衰老後半段的大成功遠比其16位前任。

時間陶尾也不例外。從圖形上講,它仍然很出色……不是很多。角色的面孔看起來很粗糙,懸臂和模糊的景觀在N64上強制性,在整個遊戲中也鼓掌了油膩的模糊效果 - 從所有預期的場景中都受到了影響。簡而言之:一個顯示今天的年輕球員從1998年開始的聖冒險聖杯,然後他會恐懼地轉身。

這就是為什麼重新製作這樣的標題是一個非常困難的事情。它應該保留“精神”和“本質” - 本身幾乎沒有任何切實的元素 - 但同時對其進行修改,以使其還保持現代玩家的現代玩家,這些玩家習慣了現代遊戲奢侈品以及90年代的退伍軍人。這項電線繩法在任天堂取得了鮮豔的色彩。當然,這也是由於時間的陶尾在13年前已經領先了,並且仍然被現代動作冒險用作嬉戲的模特。但是任天堂還顯示了外觀中正確的比例感。

Zelda:時間3DS的陶醉 - 拖車

主要角色進行了完全修訂。 Link,Zelda,Shiek,Malon和Ganondorf已被完全重新建模,尤其是在表現力的面孔中,這很清楚:主角看上去比N64 Original的一開始比相似。我們的ruto,salia或basil也不太重要,但必須使用較少的多邊形來做。這些環境幾乎在其3D架構中被完全採用,但是幾乎所有紋理都已交換,圖像部分適應了3DS的廣泛格式,輪廓非常清晰,圖形錯誤必須搜索它,並且遊戲運行了出色的液體。在屏幕上- 幀速率絕對穩定。

然後,當然還有3D效果 - 中央圖形功能,您必須看到自己,因為我們無法在屏幕截圖或視頻中重現它。在《時間的陶尾》中,它也使“漂亮”和“真正漂亮”之間的區別。 3D關閉後,時間旅行冒險非常漂亮,流暢和乾淨。如果將控制器向上推動,那麼它就會獲得深度並獲得這種良心……好吧……閃耀,這使3DS標題具有自己的頭銜,並且在我謙虛的視野中,外觀極為別緻。與許多其他3DS標題一樣,3D效應主要進入深度,有效的前景元素也更有例外。任天堂使用3D相當巧妙且不引人注目 - 一個很好的決定。

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