懷舊是一件好事。還有什麼危險。每個人都記得過去的遊戲,當時他們坐在屏幕前,閃閃發光,圖形輝煌使它們起作用。現在,20年或更長時間以後,這個咒語通常剩下不多。它看起來被洗淨,像素化,舊。誠然,有些遊戲是永恆的,有些遊戲年齡很差。如果您有帝國的年齡2,以至於您再也看不到過去的舊事物,那麼有個好消息:pried pried的權威版在這裡!
一款顯示為什麼帝國時代作為品牌的遊戲對微軟很重要。第二部分的確定性是向歌迷宣告愛的愛,他們發揮了重要作用。所有這一切的協調 - 包括即將到來的《帝國時代》第3時代的權威版和《帝國時代》 4年 - 接管了一個新的Microsoft -Internals Studio,該工作室僅處理帝國時代。
Studio廚師Shannon Loftis在接受Eurogamer.de的採訪時說:“對我們來說,組建一支團隊在各個項目中都要照顧帝國品牌的時代。”同時,社區是工作室努力的核心,這是關於“結合所有年齡段的最好的”。
那是全球的事業。帝國時代在地球的四個不同地區很受歡迎,因此該公司與世界各地的各種合作夥伴一起工作,包括遺物,被遺忘的帝國和坦塔拉斯。 Microsoft與他們一起思考了“如何提高特許經營權以及年齡冠軍的遺產”。她說:“讓人們在1、2和3歲時保持愛的東西,同時創新。”
創意總監亞當·伊斯格林(Adam Isgreen)補充說:“我們想捕捉每個人在遊戲中的記憶。” “不時地看著這麼古老的遊戲很難改變。圖形已經改變,腦海中的記憶與您在屏幕上看到的記憶不同。”
因此,對他們而言,重要的是不要改變您對遊戲的記憶。相反,當您看到權威版時,您應該復活。除了一個例外:“不要觸摸遊戲玩法!”,Isgreen總結了社區的一般男高音,就嬉戲的方面而言。這並不意味著什麼都沒有改變。新資產(超過1,000件),新音樂,觀眾模式,現代對接器和多人遊戲系統,這些系統為帝國時代的遺物開發了遺物4在第二部分的“權威版”中等待著您。
Microsoft-Internal Age團隊遠非照顧協調。正如Loftis指出的那樣,該工作室包括一個“完整的開發團隊,涉及年齡時遊戲開發的所有技能和方面”。 Loftis表示,該組織目前並不是談論該品牌的長期計劃,“對與遺物,坦塔魯斯和被遺忘的帝國的伙伴關係感到非常滿意”。將來發生的任何事情都是社區發揮重要作用的常見事物。
工作室為什麼現在出現?洛夫蒂斯解釋說:“一些事情對此是決定性的。” “主要原因是我們接近了功能完整的狀態,而2歲和年齡的Beta階段可能是最重要的舊遊戲。聲音與社區說話。
她補充說:“老實說,許多人想為我們做幾年,封閉了我。” “當我們在2013年再次發布第一部分時,我們堅信這個品牌仍然很沉睡,我們希望繼續這一道路。”
同時,她目前看到了她在E3上註意到的一代變化。 “哦,我小時候玩過它”或“我和父親一起玩過或看著他”是她聽到那裡的訪客的句子。她說:“我們現在已經達到了第二代年齡段球員的地步。” “通過紀念那些年齡在20年前的人,同時使品牌向前發展,這種奇妙的效果使父母和孩子同樣對年齡的未來做出了貢獻。”
在微軟多年以前忽略該品牌之後,目前正在發生很多帝國時代。變化當然是從哪裡來的? Loftis解釋說:“微軟幾乎只專注於遊戲機幾年了,但是總是有一個核心的人從未忘記過這種年齡如此之大的人。”它是指市場發展以及流派的普及會發生波動。
“實時策略流派在2000年代中期失去了知名度,當時Microsoft很集中在Xbox和遊戲機市場上。但是,我們許多人從未聽說過玩它玩或與偉大的社區互動,所以現在是正確的回報的時間。閣樓說“三個宣布“目前正在開展的項目”。
該小組希望,帝國時代在當今市場上扮演與以前相同的角色。 Loftis指出,該系列在Steam上非常受歡迎。她說:“它只需要更多的支持和更多的支持,也需要更多的資源。”從帝國時代開始,使帝國時代成為“大眾市場的流行文化現象”的目的。
到達亞當·伊斯格林(Adam Isgreen),他曾經在指揮和征服系列的所有遊戲中工作,以及其他RTS冠軍,例如《星球大戰:戰爭中的帝國》並不困難。在Xbox 360時代,他在微軟工作了九年半,在Microsoft最初僱用他在Windows Phone上工作後,他對所有XBLA遊戲的監督進行了監督。他就在那裡。
Isgreen說:“您認為:'嗯,戰略遊戲?誰在微軟有更多的RTS經驗?這個Adam呢?這個傢伙玩了所有C&C遊戲和其他戰略遊戲,也許我們應該得到它?'” Isgreen說。 “香農和我彼此了解銷售工作,我只是一個從事許多RTS遊戲的人。對我來說,很榮幸能在這裡並從事帝國時代的工作。”
他說:“對我來說,當創建該類型時,總會有這種神聖的策略遊戲的勝利。” “這是暴雪的遊戲,是合奏的,韋斯特伍德與Command&Conquer。其他戰略遊戲,它對建築和經濟更為重要,並且有一個有趣的速度。回到一個完全不同的品牌,這與我之前從事的其他所有RTS標題不同。
“亞當有點謙虛,”洛夫蒂斯扔了進來。 “很大程度上要歸功於它的存在,我們能夠說服馬特[贓物]和菲爾[斯賓塞]在這個水平上投資年齡是一個肯定的賭注。”
Isgreen笑著補充說:“是的,我很有可能與它有關。”
權威版不僅為2歲帶來了所有以前的內容,而且還有新的文明和一場運動。對開發人員來說,重要的是,他們發現可以圍繞特定主題進行總結的新事物。並且文明倖存下來並聞名了50多年。
Isgreen解釋說:“擴展和在南美擁有文明,同時在亞洲,這將是奇怪的,這根本沒有任何關係。” “因此,我們環顧四周,提出了蒙古帝國,這是故事的強大而重要的部分。當它崩潰時,所有這些不同的國家都出現了。對我們來說,這是一個有趣的領域,我們更多地處理它與之緊密聯繫,看看是否可以完成。
隨著新的添加,權威版總共有35個文明,因此達到了足夠容易的地步。 “你知道什麼嗎?我們不想要更多的文明。這是一件好事,” Isgreen Pro Whore 2歲的Pro Proments說。相反,需要新的遊戲模式或新的機會。他說:“ 35很多。” “所以我認為我們同意他們的觀點。我們已經達到了所有人的地步。”
總而言之,這意味著在發行版本後沒有新的文明。其他事情?是的,這是可以預料的。遊戲出現後,開發人員正在嘗試幾種“在所有可能的方向上領先2歲”的新遊戲模式。社區的反饋再次發揮了重要作用。開發人員想傾聽粉絲並了解他們對遊戲的希望,然後看到他們可以將其交付給他們。
他解釋說:“我們的目標是刷新2歲,以使其看起來現代。” “高清版本看起來更好。但是,許多基礎技術,尤其是多人遊戲,不再與當今的標準相對應。權威版是舊遊戲的終極版本。”
實施權威版時最困難的方面是什麼?尤其是原始的20年 - 戈德程序代碼。 Isgreen解釋說:“這就像一種語言。” “語言每十年左右就會開發一次,最後您會查看代碼,程序員撓頭,因為人們根本不再像這樣編程,對他們來說沒有任何意義。'為什麼要這樣做? ',如今,有更好的方法,例如圖形計算,這些方法根本不存在於這個遊戲。
將道路作為最大的挑戰。戰略遊戲的開發商在此方面總是最長的。他解釋說:“每當一個單位不做玩家想要的事情時,它會令人沮喪,並可能導致人們對遊戲感到不安。” “儘管計算機可能有一個不同的想法,但單位應該像玩家預期的那樣做出反應。對於我工作的每個真實時期策略遊戲來說,這總是一個挑戰。”
您不應該僅將最終版本視為圖形升級。這並不意味著那裡沒有發生很多事情。開發人員重新設計了資產和動畫,重新錄製了音樂。在不改變遊戲的核心的情況下,它像以前一樣在速度和遊戲邏輯方面進行,這對創作者來說非常重要。 Isgreen說:“它看起來像是一款現代的RTS遊戲,而不像過去有一個適度的改進。” “有人告訴我們,他們簡直不敢相信我們做了一個3D遊戲。我們回答:'等等!這些都是精靈,但現在以4K!'”
Loftis將第一部分的“權威版”的出版物描述為社區的“介紹性信”。當時是Minecraft很久以前,Microsoft積極處理PC市場。同時,團隊學習了2歲的發展,懷舊情緒與您合作的代碼現實之間的“重要課程”。她說:“例如,我們在AI路徑發現並沒有發現太多。” “這是在那段時間很出色的,但是從那時起,AI就已經發展出了巨大的發展。那是我們在2歲時應對的領域之一。”
最終版本2的Fokust測試已經存在了一年多,它們象徵著與社區的密集合作,Microsoft在這裡運行。這是關於人們對遊戲的期望以及他們希望在帝國時代看到的東西。我注意到Isgreen說:“在開發遊戲的幾年中,我們已經徹底查看了您的所有反饋。”最後,這是一個事實,即絕對比在流通的遊戲的任何其他版本都要好。 Loftis補充說:“我們稱之為年齡段的球迷不斷變化。” “他們幫助我們建立了文明的平衡,多人遊戲中的遊戲模式,速度選項,建議的功能。正如亞當說的那樣,我們實際上與他們交談。”
肯定有一些無法實施的建議? “ [笑]是的,有。”洛夫蒂斯說。 “人們希望復興超過20多年的互聯網技術。互聯網,這是舊技術是不可能的。復興。
我們知道該系列的未來將在未來幾年中如何。 2歲以後,有一個確切的帝國時代3,而遺物目前正在從事帝國時代4的工作。 。 “我喜歡神話,我們發現可以做什麼。就品牌的未來而言,發生了許多令人興奮的事情。”
“您問了一個有趣的問題……為什麼現在添加了Loftis。” “在重返實時策略的好時機,這使得這是更多的計算能力,更強大的PC。在AI中,今天可以做更多的事情,而不是在年齡生命週期的第一輪結束時完成。然後,我們有興趣嘗試進行流媒體和XCloud項目的新興技術。
可以肯定的是:帝國時代的未來是一個有趣的事物。希望這也是成功的。