為什麼Ratchet和Clank:Rift分享40fps模式可以改變一切

幾週前添加了Insomniac棘輪和clank:裂谷在PS5上通過Patch上的4K30質量模式的修訂版。該團隊使用120Hz顯示器進行遊戲機標題的遊戲更改 - A 40FPS模式看起來與舊的30FPS變體運行一樣好,但效果更大,並且在播放時感覺更好。實際上,聽起來不多。實際上,這是一件大事。

為了解釋為什麼這樣做,我們首先必須回答這個問題為什麼通常是針對遊戲機遊戲或60fps的目標(儘管120fps獲得拉伸力的支持)。原因很簡單:一致性。在Ratchet的性能模式中可以看到,具有60fps具有激活的V -Synch--遊戲將新圖片發送給您的屏幕,並同步其刷新。這就是為什麼60fps看起來如此流動和穩定的原因。該遊戲適應了顯示屏的刷新速率,該顯示器每16.7毫米提供新圖片。如果無法實現這一目標,那麼30fps是更好的選擇。通過將游戲更新同步每一秒保留了這種穩定性和液體體驗的印象 - 每張新圖片都以33.3 ms的穩定更新到達。 60Hz屏幕上的40FPS模式看起來不好:新幀將達到16.7ms或者33.3毫秒到達。它看起來像是生澀且不一致的。

這就是為什麼60fps或30fps是典型的性能目標 - Rattchet的新40fps Fidelity模式有什麼特別之處?好吧,如果看一下120Hz顯示屏,則規則會改變。 40fps是120Hz面板上的每三個刷新。每張新圖片始終以25ms的速度交付,而不是在16.7 ms或33.3 ms的間隔中交付不平衡的40fps。現在它來了:雖然45fps實際上在30fps和60fps之間發出聲音,但在圖像時間方面並非如此:40FPS模式的25ms恰好在16.7ms和33.3 ms之間。就像你是45fps提出是。在下面的性能測量中查看錄音,這既顯示了圖像率和框架,這都應該澄清。

這是Digital Foundry與Rich Leadbetter和John Linneman的棘輪摘要。在YouTube上查看

為此原因棘輪和clank的40FPS模式給人留下了深刻的印象。根據我們從遊戲中看到的內容,標準的4K30質量模式以最大的分辨率運行,並全面選擇了視覺效果。 60fps的替代方案 - 績效-RT模式下降可減少分辨率,降低包裝環境的密度,並優化棘輪的毛皮模擬。但是看來似乎有大量的GPU和CPU儲備在4K30處剩下 - 足以以4K40實際運行遊戲,只有非常輕,偶爾會偶爾出現在動態分辨率中,這基本上是無法察覺的。實際上,性能處於質量和性能-RT模式之間的中間,但是如果您選擇40fps Fidelity模式,則不會從遊戲的圖形功能或分辨率中損失任何內容。當然,價格是120Hz顯示屏,這對於提供全部25ms的新框架是必不可少的。

40fps明顯更快,更多的流體,並且在輸入中也有優點。我通過跳高10次並測量按鈕和角色跳躍動畫開始之間的幀數來衡量輸入。我將結果平均,並將框架數轉換為毫秒。端到端延遲的測量值包括顯示滯後(我以4K HDR的方式在4K HDR上測試了以遊戲方式進行測試),結果令人驚訝。遊戲代碼運行得更快,這會降低延遲,而具有120 Hz的屏幕更新速度比60 Hz的屏幕更新 - 兩個向量從結束時降低了整個延遲。

40FPS轉換為框架時間為25ms:30fps(33.3ms)和60fps(16.7ms)之間的實際平均值。 40fps保真度模式降低了延遲,而30fps的延遲比60FPS性能-RT模式更好。
作案性能目標顯示模型端到端輸入延遲
質量模式30fps/33.3ms60Hz117.5ms
質量模式40fps/25ms120Hz80.8ms
績效-rt-modus60fps/16.7ms60Hz75ms
績效-rt-modus60fps/16.7ms120Hz60.8ms

該測試有很多知識。亮點是40FPS模式平均僅比60Hz顯示屏上的60FPS性能RT模式運行6毫秒。如果選擇Performance-RT模式,但將游戲設置為120 Hz,則輸入平均下沉14毫秒。簡而言之,遊戲感覺更加重視和更好地玩。同時,在60Hz屏幕上的30FPS質量模式顯然是玩遊戲的最小反應方式,其滯後117.5毫秒。 Insomniac在補丁中提到,新的40fps保真度模式應減少延遲,但我對屏幕上的勝利感到有些驚訝。

缺點很小。要訪問120Hz模式,您只需轉到遊戲中的“設置菜單”,請在此處選擇120Hz,然後選擇所需的質量模式。在PS5的屏幕設置中,必須將120 Hz輸出設置為“自動”,但否則您實際上可以準備就緒。唯一的苦味是,具有支持120Hz的HDMI 2.0顯示器的人設置為直截至1080p的輸出,儘管有許多電視可能沒有完整的HDMI 2.1支持4K120的支持。需要控制台,但仍可以交付1440P120。這不是失眠的錯 - 應該認真考慮索尼與VRR支持(可變刷新率)一起添加到系統級別。

關於VRR的討論自然提出了另一個問題。固定的40fps比讓遊戲完全不受限制並讓VRR保持體驗的平滑狀態要好還是更糟?我認為,有優勢和缺點。首先,VRR支持應該在5月前的PlayStation上可用 - 這是不可能的。但是,40FPS的定義指定了必須針對的一定渲染時間(或必須針對動態分辨率縮放器進行校準),並且這通常在VRR區域之外,這是許多屏幕支持的。這絕對是一個不錯的選擇,作為獎勵,它將在沒有VRR功能的120Hz屏幕上運行良好。

您想了解有關Ratchet令人眼花技術的更多信息嗎?約翰·林恩曼(John Linneman)在這次出色的採訪中與Insomniac的邁克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald)交談。在YouTube上查看

其他應用程序令人著迷。顯然,許多遊戲都有CPU和GPU開銷,當30FPS上限被激活時仍然存在。一段時間以前我們談到了補救措施的控制以及其照片模式如何在質量模式下刪除30fps框架邊界。我已經對此標題進行了更多測試,發現PS5似乎很少以40fps的速度降至40fps-之類的標題,可以從引入120Hz/40fps格式的引入中受益,此外還可以選擇標準60Hz。 / 30FPS模式在當今的質量模式中使用。實際上,即使遊戲沒有必要的GPU開銷,仍然可以使用動態的分辨率縮放來交換一些分辨率,以顯著較低的輸入延遲和液體遊戲玩法 - 棘輪清楚地證明了這一點。

當然,這是一種思考的食物。新一代遊戲機遊戲不僅與遊戲機內部發生的進展有關,而且還涉及在其餘技術領域中發生的進展。 30/60fps的分裂本質上是已建立的60Hz標準的遺物,但我們已經進一步開發了。可變刷新率已確立為HDMI 2.1顯示器的遊戲規則改變者,但是將60 Hz的刷新率翻了一番,可以使許多新的可能性與遊戲開發趨勢相處得很好。在這里和現在的60Hz仍然佔據主導地位,我不會期望40fps突然成為開發人員的新標準 - 但對於遊戲開發人員而言,它們以30fps設置為質量模式,並且具有60fps的性能模式,如果強烈建議我嘗試棘輪和彎曲:在40fps模式下裂開- 它看起來令人嘆為觀止,真的很流利,並且代表遊戲機遊戲未來的機會令人印象深刻。

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