Zelda:Link的覺醒(開關) - 測試:小鏈接非常大!

在技​​術上異常發抖,但充滿愛意,幾乎毫髮無損地翻拍經典。

我應該說什麼?林克的覺醒是一個奇怪的遊戲。您已經可以看出,Lenze在駝峰上。或更好:它來自何處以及曾經構思過哪個平台。在第一次手持式冒險的左側,非常出色的生活導致了4.7倍4.3厘米,但也圍繞著他的房屋在其任務設計中強加於他的限制。如果您沿模板沿模板中的模板努力掙扎,那麼今天仍然有效,這當然是什麼。

這是一款將其任務縮小到袖珍尺寸的遊戲,他的大多數難題使其掌握了綠色和灰色微型屏幕的景色,因此必須將其飛向電視尺寸。但是在當今的背景下,屏幕形設計的這種沒有瓷磚的密度看起來真是太緊湊了,以至於Link的覺醒,在他的整個20小時輕鬆的比賽時間中都可以看到,看起來很大。

Herzklopfen! (Zelda-鏈接覺醒 - 測試)

當然,它是任天堂產品的幫助。一家公司的遊戲,即使沒有發明的水平設計和遊戲感覺,至少要做的第一件事就是宣布科學,您可以在某種程度上獲得某個冠軍,以確保您今天仍然對此感到滿意您最終可以在第八次在新的Nintendo控制台上購買Super Mario World。這些遊戲根本沒有一半的生活。林克的覺醒至少是其中之一的四分之三。不是很永恆,而是幾乎。


為Zelda找到幫助:Link的覺醒:在這裡查看Zelda:Link的覺醒(開關) - 完整的解決方案,技巧和技巧


我承認,地牢中的可能性 - 既美麗,也很有趣,也是在冒險的盡頭,這是一條最佳的道路 - 有限。這些丘陵中有許多使主題弦樂和最佳“大” Zeldas的個性都錯過了,並感到有些相同。相比之下,我乍一看可以在以後的系列條目中識別您的對應物。再說一遍:它們仍然是“ Zelda質量”,但不是從頂部的架子上完全看,這也可能是由於他們今天對我(包括老闆)來說似乎幾乎是荒謬的。

一些敵人共享一個移動集,這可能是由於舊的硬件。 (Zelda-鏈接覺醒 - 測試)

通常,您甚至都不會注意到一分錢跌倒的老闆對抗的意思,因為最終的老闆已經在傳統的心臟容器之後在薩克爾獲得了最後的力量。遊戲接下來可能會妨礙您的大量好奇心,並沒有以某種方式出現在這裡。總的來說,田野森林和草地對手的多樣性可能會更大。如果您想到的話,那麼您必須再次強烈記住這是一款設計具有單色顯示器的俄羅斯方面玩家的遊戲。儘管如此:從“ Oberwelt探索”中的這種節奏,找到地牢,地圖,指南針,中間對手,大鑰匙,老闆的鑰匙“具有吸引力,令人滿意的,令人滿意的東西最終是迷宮的崩潰。

當然,當您返回烏朗加·草原(Urunga Steppe)和莫文多夫(Mövendorf)的豐富牧場時,您的內心每次都會從貧瘠或黑暗的地方開放,那裡的草是如此綠色和多汁它視頻遊戲業務中最好的植被顯然是Zelda。一次又一次,您會發現如何輕鬆地適應您的道路,以刮擦草污漬,或者將鏟子刺入地面,以可疑的裸露。

草!拿我的啤酒!

它仍然感覺很好,這種盾牌性能,擊中掩護,跳躍並在劍上傾斜。 Nintendo的出色結合及其對聲音和動作的實施,即使我想知道運動的方向從四個到八個,模擬,無步,轉彎或加速。當然,遊戲主要在寬度和長度軸上工作,並且嚴格在沒有等級的基礎點中進行思考,這就是為什麼這永遠不會成為問題的原因(大概只有當您類似地控制鏈接時,才是如此) 。但是它看起來有些奇怪。您也習慣了它,尤其是對原始的視圖。

讓我們來參加創新:光學顯然會分裂思想,儘管我無法解釋原因。外觀與原始的外觀非常接近,並通過傾斜的視角體驗了出色的展示效果。人們幾乎希望任天堂和格雷佐(Nintendo)和格雷佐(Grezzo)走進一步,並且在媒體分子撕裂的方式中,根據停止運動藝術的說法,這會鼓勵一切。那對我來說看起來絕對是完美的。但是,即使那是許多不錯的細節(兔子小屋中的仙人掌有兔子耳朵!)的可愛外觀!)是一個真正的贏家。

對其他任天堂特許經營的交叉引用確保了奇怪的奇怪的天賦,而這是cocolint上的奇怪的天賦。 (Zelda-鏈接覺醒 - 測試)

困擾我的一件事:由於傾斜的視圖,增加對象的陰影不會落在它們實際上漂浮的場上,而是在下面的田野上,這有時會產生一些令人困惑的遊戲。但是,否則我對這一翻譯為第三維度感到非常確信。

否則,會有生活質量的改進,例如可以提供更多鑰匙的可能性,到處創建幾個分數並能夠在有用的卡上設置標記。除此之外,只有集體內容從根本上發生了變化,因為數字的數量更多。更多以前的東西 - 心臟零件和魔術貽貝 - 以及一些額外的室內石頭以及可管理數量的集體人物。對於以前的類別,額外的項目非常適合該過程,以至於我什至無法說已經在Gameboy上的哪個已經出現在Gameboy上,並且Grezzo已將其集成為新版本。很好的工作。根據魔術貽貝獲得獎勵的結構也得到了改善。現在,盡可能多地尋找它們的動力。

另一個新的殺手功能:可以在豐盛的動畫中食用的蘋果。 (Zelda-鏈接覺醒 - 測試)

我不太確定它們是否會佔上風。您解決的地牢越多,眾所周知,即與熟人的單個房間,您可以解鎖並可以將它們新安排到自己的迷宮作品中,作為單獨模式的一部分。然後,您可以通過Amiibo將其帶給朋友,並爭奪最佳時光。就我個人而言,我所說的是,我在末尾有足夠的財政部(相當好,而不是被過多的物種),這就是為什麼我不知道玩家會在這裡跪在這裡的原因。但是,他們肯定會在那裡很高興,只是因為您有這樣的理由容納林克的覺醒中的鮑里斯死墳墓。

翻拍還回答了原始的2D序列是否是一個好主意的問題:它們對遊戲無能為力,並且通常是每段段落中最弱的部分,而他們發生的挑戰水平低。 。只有在最後一個地牢中,從側視圖上才有一些不錯的基於日誌的難題。他們不打擾。但是,為什麼他們在26年後與那時的回答很少。

老闆有點容易被卡住。 (Zelda-鏈接覺醒 - 測試)

現在,我們在一個原本快樂,充滿愛意的聚會中,與所有期望相反,這並不是年邁的人:技術。是的,是的。這個遊戲混蛋。而且非常明顯,一遍又一遍地。如果您只想快速從A到B,這一點尤其明顯。

我有些困惑為什麼任天堂不將幀速率鎖定為固定30fps的框架,但始終允許它迅速迅速到每秒60幀,而當控制台必須重新加載時,它才能彎腰30張圖片。它確實經常發生,並且令人困擾 - 儘管眼睛而不是拇指。

箭頭加炸彈。有些人沒有嘗試整個遊戲。 (Zelda-鏈接覺醒 - 測試)

盔甲平均而言,這仍然是一個圖像率,其中許多其他控制台上的三重製作都可以切成薄片。但是,流體的感覺不僅在圖片的數量上,而且是發行速率的穩定性。 Luigis Mansion 3,我最近能夠看到,以穩定的30桿跑來跑去,甚至不敢夢想60張照片,但感覺比這更一致,更清潔(而且在技術上令人印象深刻,但這只是在側面,這些遊戲是兩個完全不同的野獸)。好吧,我們會看到更新時會發生什麼。憑藉穩定的30fps,與當前的過山車相比,我在這場比賽中的問題要少。

在YouTube上查看

林克的覺醒可能從來不是圓形的塞爾達傳說,但至少是一段時間以來,它是最令人驚奇的之一。這種A-HA效應是四分之一世紀,這是一個無與倫比的良好情節(之間的聯繫),並且自然而然地消失了該系列的兩種革命(Ocarina and Breath)。儘管如此,這款遊戲是一個有價值的基礎,也是對這個歷史系列的根源的值得衡量的,並且本身也是如此,這是一次極具娛樂性的動作冒險。同時,到目前為止,它可能是Zelda,其結尾是最周到的,是的 - 最可悲。

這是一種非常奇怪的感覺,您可以從這個勇敢的小遊戲中脫穎而出,也就是說,在傳統設計思想和現代球員敏感性之間發生衝突的所有潛力- 在接下來的26年中,這也將是無害的。


開發人員/出版商:粗糙/任天堂 - 出現:任天堂開關 - preis:那。 60歐元 - 出現在:20. 9月 - 語言:德意志 - 微譯本:

Related Posts