續集太多?如此創造力危機?真的嗎?

繼續。眾所周知的概念的改進,創造性的動盪和廉價的銷售過時的想法。如果計數器跳到兩個或更多,一切都可能。新的特許經營在大型風格中似乎越來越不常見,建立在現有的廣告成功方面取得盈利能力。那總是很糟糕嗎?大雨的創造者戴維·凱奇(David Cage)說。在一個非常便宜的十字架上,他對射手和續集的鏡頭以一個或多個的名義懲罰了一切,沒有創新,沒有創造力。

當然,作為遊戲名人,您必須有點兩極分化,畢竟是籠子遊戲,但是在過去兩年中,有這麼多續集贏得瞭如此嘲笑嗎?讓我們看一下過去兩年中的好續集,以及它們是否是續集的豐富,或者它們是否更有可能為下一個聖誕節業務維護東西。

對於分類,我給出了剛剛發明的籠子因子,這聽起來像是一個糟糕的電視節目,希望尚未獲得許可。續集有多勇敢,它發生了多少變化,引入了多少新事物以及有多少工作。勇敢和創新越多,籠子因子越高。順便說一句,他不應與其他籠子因子混淆,這可以衡量瘋狂和淫蕩的尼古拉斯籠子在角色中起作用(下一個= 1,野心= 10)。

愛麗絲瘋狂回來- 當您將美麗的藝術書交付給中國時,您就會有一個“現在”將其“立即”交付給一群中等付費的程序員。保存遊戲,在各個方面都不太好看甚至在其10年的前身。至少在第一版中是一件好事,否則瘋狂的回報將無權存在。既不是創新也不是其他觀點。

籠子因子:1-與十年成型的前任相比,單個改進或明智的變化?它不會弱。

刺客信條2:啟示錄 / 3- 儘管我非常欣賞刺客系列的第三部分,但每年都是同一場比賽。無論您可以製造炸彈,獲得不良的塔防禦還是有趣的航海,都沒關係。您花費90%或更多時間的實際遊戲不會改變。甚至還沒有借助細修的故事和有趣的環境,幾年後,它仍然很有趣,但是只有一個非常深刻的創新,因為第一部分很困難。好的,在某個時候添加了多人遊戲。但是在過去的兩年中,渴望續簽它的情況也是如此。好的遊戲,但要遵守您自己的慣例。

是的,總是介紹一些新事物,甚至場景甚至將其打開,但最終您已經玩了一段時間了。

籠即可:3

蝙蝠俠阿卡姆城- 更大,是的,在小的尺寸中,更好,但最重要的是。蝙蝠俠離開了(瘋狂的)房子,並把整個城市作為他的遊樂場。黑騎士並非完全沒有奔跑,只有在廣闊的範圍內,自由的天空才能盡可能地移動。根據公認的明顯但必要的蝙蝠俠生活環境的適應,第三部分變得更加困難。

從前任已經知道許多機制,但是切換到開放城市提供了完全不同的總體動態。

籠即可:7

使命召喚現代戰爭3 /黑色行動2- 好的,你知道會發生什麼。無論這些遊戲提供什麼創新,它都會發生在多人遊戲中,這裡沒有什麼可抱怨的。但是,即使有更多的更新也比動盪更多。地獄,大量的愛球很有趣,只要這種情況,就會通過Xbox Live聊天和技術合適,它將保持這種狀態。

這三個來自多人遊戲,有時甚至少,有時還不那麼細膩的新變體來計算這些要點。

籠即可:3

黑暗的靈魂- 這是一個最好的例子,說明為什麼續集沒有做任何與其前身完全不同的一切都可以擁有的權利。仔細地說。篝火的存儲系統巧妙地減輕了前任的最大挫敗感。對手甚至在不公平的情況下更靠近可行的邊界。由於豁免中央樞紐,遊戲世界已經獲得了令人難以置信的增長,這是可以說很多話的概念的一致實施。

每種力學都被涵蓋了,世界的運作差異很大,派系和背景也是如此。甚至那些知道前任的人也必須重新定位。

籠子因子:8

Darksiders 2- 一切都有些不同,更多的新方法,但是所有其他遊戲都有足跡。這不是一個簡單的候選人,而是一個必須滿足進化水平的標題的人的結尾,而又不敢跳到下一個。所以?它是目前可以購買的最高質量視頻遊戲之一,許多可以繪製的比較選項甚至比前任更古老,並且不提供Darksiders 2勝利的混合。

與前任相反,世界被開放了一點,改變了戰利品的動力,也稍微改變了所有的石頭。到完全不同的主角。

籠即可:7

人類革命- 這是一個很好的遊戲,很少有比賽,但這也是新鮮的遊戲嗎?沒事。自80年代以來,無論是網絡朋克還是大聲削減了超人類主義,該情節就廣為人知。從哲學的角度來看,幾乎沒有新的收益,但這也適用於解決方案中的解決方案,偷偷摸摸和黑客攻擊。在非常大的機械師方面,可以做更多的工作,但是在較小的機制中做了很多事情。我個人 - 但並非所有人 - 絕對相信與第三人稱和第一人稱相比的變化,像黑客一樣的迷你游戲非常新鮮,還有很多東西。但是跳躍本來應該是勇敢的。

許多關鍵事物都是已知的。即使您只想從前任那裡解決,一種新的鬥爭感和新的機會仍然值得很多。

籠即可:6

污垢攤牌- 從技術上講不是延續,而是衍生。然而,攤牌終於使我和污垢變得和平。它具有自己的方向,可以在中間幾乎嚴重的賽車模擬和破壞性德比之間劃清界限,並在任何地方讓您無痛。因此,現在污垢4可以再次成為集會遊戲,因為其餘的是攤牌2。

該系列中通常的馬戲團成功爆發,該系列賽將自己視為他想要的所有破壞性創意的自由式輪轂。

籠即可:8

遙遠的哭泣3- 這是如果您必須更改會發生什麼結果。在第二部分相當令人失望之後,育碧將所有在開放世界的主題(即,在其他地方都知道的)中拋出了所有的機制。此外,還更加複雜的角色,其中一些是宏偉的瘋狂獨白。當一切都很好地融合在一起,並且遊戲實際上只是與其前任的交叉線時,您可以原諒rump的末端。

是的,是射手。所以?否則,該系列中幾乎所有內容都不同。

籠即可:8

最終幻想13-2- 沒有人會否認最終幻想通常是和每個部分。這些變化是否朝個人正確的方向進行是完全不同的主題。但是,13-2我會保護某個點。他的時間旅行遊戲的線性要比13的無盡單向走廊要小得多,甚至歷史也可能含糊不清,而不會不斷地陷入文字沙漠。

缺乏變革的勇氣從來都不是最終幻想的問題。您永遠不會知道下一個數字會得到什麼。

籠子基:10

質量效應3- 少質量效應3他自己。質量效應2也可能站在這裡。或整個三部曲。講述一個故事是奇妙的,純粹的狂熱者,這至少是一個超過五個開發人員和球員年的分支故事。即使最終一切都沒有消失。即使並非每個角色都得到平等對待。即使不是一切都合適。從某種意義上說,質量效應3並不是真正的續集,而是與其前輩一起進行的整體工作,在單個遊戲中,這種大小不可能。延續有時可能是結束如此廣泛的歷史的純粹需要。結局如何失敗,您可以對此進行爭論。

這不是真正的續集,而是一個大型遊戲。或一件事重複他自己的方程式兩次。

籠子因子:10或0

新的超級馬里奧兄弟2 / U- 關於新的超級馬里奧兄弟2或u也是多餘的論點,因為已經有2d-marios而不是少數或糟糕的,這是非常有效的。這兩個標題,尤其是U都是任天堂在建立水平並巧妙地挑戰玩家的完美證詞。這是很大的上癮潛力,其中許多(包括我的幾件事)幾乎無法逃脫。但是,缺少的是一個絕妙的技巧。上層世界馬里奧64中的水平世界幾乎是開放的結構,這只能是新的一次,僅在馬里奧兄弟中。3。公主在另一座城堡中。其中大部分對新的超級馬里奧斯產生了影響,只有通過這些先驅者才能達到這種質量。但是,儘管質量最高,但似乎並不是智慧的最後結論。他們是不得不敢和傳奇的出色遊戲。

儘管您和3DS,但新的超級馬里奧斯還是沮喪的。高質量的奇妙,但灰心。

籠即可:3

復活2- 復活2是他精神上的前輩的一步,因為哥特人提供了更有趣,更勇敢的場景,可能性,並在他們的時代介紹了許多新技術。即使是直接的前任,也幾乎可以在這個方向上提供更多的東西,因為除了良好的德國角色扮演懷舊之情之外,在漂亮的世界中的良好感覺並不多。

與Risen或Gothics相比,這裡沒有一個真正的嬉戲創新。

籠即可:1

天際- 一個遊戲的一個很好的例子,似乎在沒有創新的情況下相處得很好。龍的尖叫只是咒語的另一個名字,鬥爭已經聞名了15年,也是機械師的許多方面。天際提供一個新世界,但沒有新的遊戲,無論您如何看待它。最好切斷最後一個附加的龍骨,其餘的就是您所知道的,它在一個漂亮,更美麗的情況下。但這對所有元素都非常清楚地熟悉。

詳細的是,大個子什麼都沒有改變。自創作以來,該系列一直非常成功和高質量。

籠即可:4

老虎伍茲12/13- 我不敢FIFA,我不太了解,但是那裡看起來應該相似。控件適應了這一年的運動更新,但最終您做的事情與去年幾乎相同。對於許多普通玩家來說,“聖誕更新”(從未直接出現在聖誕節)。但是問題當然是這裡需要多少創新...不。這實際上不是一個問題。所有優秀的FIFA,PES,Tigers和其他體育遊戲在他們的角度方面取得了巨大的飛躍。只是每年。如果這些中級級別被新的錦標賽和球員玫瑰賽的更新取代,那麼沒人會哭泣。每隔幾年,一個新的標題就應該得到“新”一詞也足夠了。

每三年真正的新事物比每年的最小螺釘更有意義。

籠即可:2

未知3- 幾乎不可能遵循未知的2。您還應該做什麼,應該如何最高?頑皮的狗沒想到太多。儘管如此,這是一次完美時尚的動作舞會冒險,充滿了令人難忘的時刻,現在可以輕鬆地將自己的情景喜劇與無與倫比的Sully一起獲得,因為Sully作為奔跑的插科打,,這樣的系列有一個秘密,即一切都將在最後再次設置,這也是一個未知的舒緩的舒適。在任何時候,但實際上並沒有太多新。既不適合玩家也不是主角。

新場景和故事:檢查!新遊戲元素...嗯...好吧...不。也許是多人遊戲中的一點。

籠即可:2

Virtua網球4- 我不會以為有一個遊戲可以說服我3D並同時移動,但是您可能是錯的。因此,我扮演的情況並沒有不同。但是它可以保留在第3部分。並正確地認為,將來應該通過更新來解決這些問題。

至少不是每年,這些更新和3D/移動已經提供自己的感覺。但這並不是那麼多。

籠子因子:4

巫師2-Witcher 2在第一部分之後取得了重大飛躍,只要遊戲機制的所有各個方面都進行了一些完善,並且正在修改戰鬥系統。當然,它的完整本質上並不是一個不同的遊戲,但是比第一部分更先進的遊戲體驗 - 除了糟糕之外,這也是一部分。

有了遊戲元素,“上古捲軸”曾經進入遊戲元素更加勇敢。

籠子因子:7

創造力危機?在哪裡?

正如我所說,如果籠子因素是非常任意的,自由發明且相當模糊的定義,這是持續時間,您會得到5。這在結果中意味著什麼?沒有任何個人遊戲。有些人在更改名稱背後的數字後立即非常勇敢,另一些人則不敢每年敢於交付熟人。但是,可以說,籠子因子允許一個小的陳述:平均而言,它的平均水平與大衛·凱奇(David Cage)和網絡眾多擴展中宣布的許多其他聲音一樣糟糕。

大多數開發人員在續集中並不那麼沮喪。只有少數人本身就是很平靜的,幾乎所有這些案件都可以通過天文銷售(使命召喚,EAS體育冠軍,刺客信條)輕鬆解釋。世界其他地方幾乎每次都嘗試重新發明一點,在這裡嘗試,測試,實驗。這樣好。有時可能會更多,但是遊戲世界中的一般創造力危機,尤其是在背景中所有生動活潑的獨立遊戲中,他們每天嘗試一切,同時,我無法彌補最好的意志世界。只有當您查看一系列Activision,EA和Ubisoft的成功成功時,您才能得出結論,EA和UBISOFT的成功並不完全是無法理解的,並隱藏了世界其他地方。但是像大衛·凱奇(David Cage)這樣的人幾乎不會那樣做,對嗎?

無論哪種方式,我都很想知道我今年晚些時候可以證明哪個籠子。

超越 - 拖車

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