健忘症開發人員:恐怖遊戲的未來在於獨立開發

對於托馬斯·格里布(Thomas Grib)來說,獨立發展代表了恐怖遊戲的未來。

畢竟,他應該知道,他是摩擦運動會的創意總監,他在《失憶:黑暗下降》中取得了令人驚訝的成功,目前正在《失憶症:豬的機器》中工作。

格里佈在接受eurogamer.de採訪時說:“我已經失去了在三重A地區再次看到真正的恐怖頭銜的希望。”但是,這不用擔心:“我們旁邊有足夠的開發人員,我目前正在等待他們的項目。例如,在睡眠或消失的伊桑·卡特(Ethan Carter)中。”

獨立開發人員不是主要的工作室,可以集中精力進行某個願景,並且必須在限制上掙扎這一事實是一個優勢。

他解釋說:“您只考慮一次寂靜嶺2,我不會將其稱為完美,但具有固定焦點的清晰結構。” “核心團隊可能由五個人組成,然後將自己分為其他項目,您可以在後面的部分中看到。”

他繼續說:“在小型團隊中,這要容易得多。” “尤其是在恐怖類型中。所有人都必須追求完全相同的目標,這是非常困難的,團隊變得越大。與此同時,人們意識到遊戲中的某些地方是由一個孤立的團體完成的與其他人無關。

“例如,我從《寂靜的希爾:雜亂無章的回憶》中得到這種感覺,我否則會喜歡。但是迫害序列與經驗的其餘部分非常遙遠。我認為有人從團隊中抓住了幾個人,並告訴他們他們應該獨自照顧這些場景,什麼也不做。這樣的事情可能會在大雨中起作用,那裡有一個固定的腳本,但在開發過程中您一遍又一遍地適應了。

許多獨立工作室根本沒有像更大的發展團隊那樣多的自由,這不一定是劣勢。

Grib解釋說:“限制是成功產品的重要組成部分。” “如果您有足夠的資源,您的創造性表達是有限的。您將太多的東西包裝到了您不需要的東西中,並且失去了概述。只有當您不再能夠通過賺錢而無法解決問題時,才認為自己是更多其次是出路。

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