“我不喜歡像《黑暗靈魂》這樣的遊戲。我不喜歡困難的遊戲。尤其沒有令人沮喪甚至不公平的遊戲。我喜歡將我吸引到一個充滿激動人心的故事的遊戲中,而不是一個沒有對話和故事發展的荒蕪荒原。在任何情況下,我都不喜歡一遍又一遍地給我同樣部分的遊戲,並以同樣的對手殺死我。我不喜歡像黑暗之魂這樣的遊戲。
我真的不喜歡像《黑暗靈魂》這樣的遊戲。我一直認為黑暗的靈魂可以抵抗我們時代的軟遊戲,即《使命召喚》和《刺客信條》的年度版,他們為自動駕駛儀而不是具有挑戰性的障礙。我以為這是對受虐狂永恆頻繁的反擊,幾乎是音樂在電子上開始時插電運動的對應者。我認為開發人員是自以為是的,那些不喜歡這種困難遊戲的玩家拒絕更簡單的難度。如果我不喜歡的話,為什麼要讓自己陷入如此痛苦?
我還喜歡玩《刺客信條》等遊戲,這主要是關於體驗而不是挑戰。我喜歡冒險,因為我喜歡在遊戲中體驗令人興奮的故事和大氣世界。我也喜歡像Metro或Max Payne這樣的比賽來進行演出 - 因為它們在短短六個小時後已經結束,所以我可以將自己投入到下一場比賽中。與黑暗的靈魂六個小時後,我剛剛擊敗了第一位老闆。
在某個時候,在同事塞巴斯蒂安(Sebastian)以他對比賽的熱情使我感到不安之後,我給了黑暗的靈魂。這個機會花了六個小時。在這段時間裡,我本來可以兩次玩家庭濱,在黑暗的靈魂中,我剛剛到達了鋼鐵肝。之後,我不再喜歡它了。
我的結論很明確:我對複雜的水平設計,有趣的戰鬥系統,憂鬱的氛圍感到欽佩。我了解為什麼有些人喜歡這種遊戲,但我不是其中之一。我從80年代和90年代的遊戲中長大,那裡沒有存儲點,每次死亡後都必須開始。有些人可能會錯過這些時候,但是黑暗的靈魂清楚地表明了我:他們結束了。我很高興那是。
我的一切都錯了。
今天,我堅信:對於鐵桿遊戲玩家,反文化受虐狂和懷舊的保守主義者來說,黑暗的靈魂不是一個利基遊戲。黑暗的靈魂是每個人的遊戲!甚至對於那些不喜歡像《黑暗靈魂》這樣的遊戲的玩家。像我這樣的球員。和像你這樣的球員。
我玩電子遊戲已經30多年了。回想起來,對我來說,所有時間似乎都很有意義。如果這很重要,只是為了為這一遊戲做好準備。 《黑暗之魂》幾乎是一個完美的遊戲,無疑是我一生中玩過的最好的遊戲。
要了解黑暗的靈魂,您首先必須與一個想法分開:難度水平。黑暗的靈魂與難度的水平無關。任何將黑暗靈魂降低到難度水平的人都不了解任何東西。黑暗的靈魂是關於巧妙的水平設計,完美的遊戲機制,一個充滿秘密的神秘迷人的世界和一個非凡的故事板。它是關於純遊戲玩法的,沒有通常的褶邊,只有降解效果並分散注意力。難度的水平只是一種必要的副作用,即廢產品,使遊戲的其他組成部分具有含義。
因為那是黑暗靈魂的意思:意義。為這個世界搏鬥,並使您的行動和決策具有意義。而且每一秒鐘。
Dark Souls每一秒都需要您的決定,這將影響遊戲。但是沒有大規模效應 - “我會在自己中做一個或打擊自己”的決定。它使您和您的個性參加了考驗。它想吸引您,誘惑您,貪婪和粗心。我會進攻嗎?還是我要安全,柔軟,抬起盾牌,嘗試再生?無論您做出什麼決定,遊戲都會立即告訴您是錯誤還是正確。如果她是對的,您將獲得回報,她錯了,您將受到懲罰,這會受到傷害。黑暗之魂的困難僅適用於此。黑暗的靈魂並不是很困難,只會讓您感受到錯誤的後果。它不僅在您身邊,還會擊退。因為否則不可能學會適應和改進。
因為那是黑暗靈魂的意思:觀察,學習,適應。 《黑暗之魂》是一款完全不對稱的遊戲 - 它源於遊戲與玩家之間的失衡。遊戲總是比我更大,更強大。但這是公平的,並為他的舌頭充滿了心:它總是向我展示它的作用。它只是無法適應,它總是立即起作用。反過來,這是我作為玩家的優勢:與遊戲相反,我能夠適應改變方法,改變戰術,更改設備。我看著它的作用,嘗試,犯錯,受到懲罰,學會這樣做,適應。直到我足夠擊敗它。黑暗的靈魂不是一個像超級肉男孩那樣的遊戲,我必須在正確的時刻按正確的按鈕,而是我必須在正確的時刻做出正確的決定 - 它可能完全不同玩家,玩風格和情況。與當今所有有意義的遊戲相反,黑暗的靈魂就像現實生活:感知,學習和學習 - 這些是現代行為心理學的基本功能。
我現在想對所有這一切說些什麼?我希望黑暗的靈魂粉絲能在我所描述的內容中找到自己。到目前為止,至少有一些黑暗的仇恨者讀到了對遊戲的第二次機會感到好奇。但是,然後不會犯與我一樣的錯誤:六到十個小時後不要扔毛巾。黑暗的靈魂需要大量時間進行熱身。當然,它可能需要十,二十,甚至30個小時才能打包您。我知道,這聽起來像是一個荒謬的時間。但這是值得的,相信我。回想起來,您將以不同的方式看待令人沮喪的早期。
我知道很多球員像我一樣,不喜歡十個小時後的任務和黑暗的靈魂。但是我不認識任何人都玩過它並且不認為這是他玩過的最好的遊戲,甚至他甚至覺得他再也不想再玩任何其他東西了。 (如果有這樣的人,請給我寫信。)即使是像YouTuber Good-Mood-Tim一樣的人,他是最令人著迷的Nintendo粉絲,突然進行了持久的互聯網休息,因為他除了黑暗的靈魂想要玩。哪個遊戲(也許魔獸世界以及暗黑破壞神)對他的球員有如此深刻的影響嗎?
當時我給黑暗靈魂第二次機會的事實或多或少是純粹的巧合。但是我第二次做好了準備:我通過完整的解決方案和Wiki進行了葉子,然後我在YouTube上看了玩耍和指南。在黑暗之魂的情況下,這可能是令人難以置信的,並激發了“菜鳥”的評論就像塞拉和盧卡斯影業的冒險一樣,在互聯網之前以及遊戲雜誌中的完整解決方案僅在幾個月後印刷時,他們每天見面以交換最新進度並在下午一起玩,以便為進步提供閃亮的想法成對。
黑暗的靈魂與全世界一起解決。誰會想到在互聯網時期仍然有可能這樣的事情,在該時期,完整的解決方案和指南可以在發行時在任何地方找到?從實際的角度來看,不可能自己搶奪他所有的秘密。如果您不對其他玩家發表評論,您甚至都不會理解這個故事。要交換想法,以驚奇的方式體驗新事物,建立聯繫,縮小差距和傳遞發現是至關重要的。黑暗之魂的講故事就像考古學家的手藝一樣。 《黑暗之魂》是一款還活著並發生在遊戲之外的遊戲。
因為那也是黑暗之魂的一部分:您想告訴別人您的經歷,並從他人那裡聽到他們所經歷的事情。至少與我扮演黑暗之魂一樣多的時間,我在YouTube上度過了其他玩家的經歷,他們如何掌握或失敗了某些情況以及他們發現我錯過的秘密。您不會玩黑暗的靈魂,而是去下一場比賽。您想讓別人參與您難忘的經歷,報告如何在最後一刻伸展Ornstein和Smough,而無需剩下的Estus Flacon,分享電梯從亡靈教堂開車從亡靈的教堂開車到火胸前的神社玩耍時的感覺。搜索治療青蛙水平的方法。黑暗的靈魂不是您玩過的遊戲,而是一種關於孫子的經歷。
另一個重要提示:不要沮喪!如果您感到沮喪,您做錯了什麼。黑暗的靈魂並不令人沮喪。這也不是不公平的。有時只有在您不願適應,質疑您的程序,更改它們的情況下,它才能起作用。如果它太強,那麼您就不會太虛弱,而只是在錯誤的軌道上。切勿搜索遊戲中的錯誤,只需自己尋找它,否則您將失敗。玩家一開始犯的最常見的錯誤是扮演黑暗的靈魂,因為他們習慣了其他遊戲,並且還沒有準備好打破這些模式。
當然,遊戲知道這正是您的弱點。它引誘您犯錯誤。它使您陷入他的陷阱,確切地知道,如果您可以連續兩次命中,當對手似乎可以計算時,您會變得粗心。它知道,誘惑是無限的,可以避免“麻袋”,而不是避免在這種意義上擊敗對手的最後打擊。
您將學會討厭自己的不耐煩。您將連續幾次慶祝同樣的錯誤和絕望,因為即使您實際上更了解,您也無法理解自己會如此愚蠢。但是,請不要侮辱控制器,相機或控件,誠實地,他們無能為力。然後,您將在某個時候理解,勝利,但是由於這種不確定性是出於確定的確定性,即下一個測試將在下一個角落後面等待,並且會完全不同。最後,您將通過黑暗的靈魂進行演奏,讓它失望。您甚至可以擊敗它,甚至可以掌握它,但它仍然意識到該遊戲仍然比您大得多。遊戲可以做出更大的禮物嗎?
從這個意義上講:準備死!直到您在某個時候說:讚美太陽!