最後,《恥辱2》的宣布不再令人驚訝。另一方面,羞辱在許多方面取得了令人驚訝的成功。對於我們作為一名球員來說,因為您本身不需要開放世界,但是開放區域對於完全不同的選擇是有益的。意識到這絕不是新的,也不應該感到驚訝,但是阿肯色工作室需要它來記住它。對於貝塞斯達(Bethesda)來說,因為要運行清晰預算所必需的適度針對性的短銷售量是寬鬆的。迄今為止,恥辱的售價可能約為三百萬次。對於其他工作室來說,這是一個可靠的工作室領導力,合理的日程安排和保守的預算,您還可以獲得一個漂亮的遊戲,這更有趣,因為它設計精良。
在這一點上,我不想在Ubisoft的年度發行機器上太多,但原則上是羞辱的是我想長期看到的刺客信條。它提供了我的自由,當然還有你一個或另一個估計的自由。在屋頂的全景上奔跑也是一種自由。能夠去任何地方。但是當我在那裡時,我幾乎沒有任何選擇。在羞辱的情況下,這完全是相反的。大型Rumrenne和觀光失敗了,但現場有數十個機會。
羞辱的人從來沒有為開放世界的大型狂熱而賺錢,所以他的方法肯定是有些不必要的。 Arkane Studios從來沒有選擇,並且僅限於集中級別的設計。貝塞斯達(Bethesda)給了他們和平地做這件事,因為這是一種經濟保守的方法,但可以發揮很多嬉戲的潛力。成本保持界限,遠遠超過了上一代人的大多數其他三倍A產品。最後,創建了當時最有趣的遊戲之一。一個肯定是完美的東西。但是有續集。
我們肯定會在E3上再次看到許多遊戲,這些遊戲正在促進巨大的世界,尤其是新的刺客信條,這與倫敦有霧的倫敦與恥辱世界的蒸汽朋克風格並不遙遠。好的,機器人,改造房間和EMP炸彈在外面。但是我會立即將其全世界交換為一個由一個精心設計的恥辱水平。就像AC系列的世界一樣,我也喜歡他們的一般情緒中的遊戲,就像我欣賞蒙特利爾的結構化組織,他們能夠每年再次與龐大的項目協調巨大的團隊。或多或少地在外部進行了一些轉變:使這些遊戲較小。當我獲得更多的選擇,更多的路線,更多的結構,更多的結構,更多的興奮和樂趣時,整個地區有什麼用途,而不是在響亮房屋編輯的整個攀岩設施中?恥辱中沒有什麼似乎是隨機的或毫無意義的。各種方式提供了新的選擇,遊戲世界允許橫衝直撞和完全隱身之間的所有內容,有數十種實現目標的方法。在通常的開放世界中也有一些,但是這些選擇通常會減少到我跑下來的街道以及目標結束時哪種刀具。不完全一樣。
當時有一些恥辱的聲音,他說這一切都很好,但是如果整個城市都是一個龐大的開放世界,那就更好了。不。重點很重要。有了某種明智的時間表和預算,不可能以這樣的方式設計整個城市,思考所有路線,將其進行開發,適應和進一步築巢。最後,它必須以房屋路線的任意性結束,在這方面,我希望羞辱的人在其個人層面上保持良好狀態。這些可能會更大一些,可以覆蓋超級力量的平衡 - 來回非常強大 - 此類細節。但是,對小區域的關注有限是遊戲的最大優勢之一。
但是,整個開放世界開發人員還有另一堂課。圖形真的很昂貴。在必須持續至少1080p的高清紋理的時期,該技術首先是一個巨大的成本因素 - 遊戲世界是無盡的,但同時必須帶來很多變化,更多。另一方面,如果您的區域有限,則可以更具體地填寫更少的資產和更永久的印象。最後,您可以保存,然後又釋放了資源,以填補這個小而精美的遊戲世界,並弄清楚玩家如何在其中採取行動。
開放世界並不是不時的事情,如果您做對的話,在某些流派中是真正的贏家。例如,角色遊戲:巫師3展示了它的工作原理,BioWare仍在練習,我對輻射4充滿信心。但是在動作冒險區,我慢慢認為這越來越多。偶爾在這個方向上的遊戲很好,我期待蝙蝠俠或下一個遙不可及的哭聲,但與此同時,我認為如果工作室可以使用十幾個,這些遊戲可能會與他們的“是的”機制有多好,直到最後一個思想的水平將集中在最後一角,而不是小費300羽毛/謎語獎杯/在卡上太大的東西太大了。很難說:親愛的開發人員,離開了開放的動作世界搖滾明星遊戲。他們可以比其他所有人做得更好。更加專注於您的遊戲世界。節省金錢。 DESES水平。水平不生氣。他們不是向後。這僅取決於您如何填充它們。您已經準備好工具了。敢。
更羞恥。
(這也適用於恥辱的2,因為畢竟,沒人知道到底會是什麼樣子...)