Bethesdas 45分鐘的洞察力星菲爾德是夏季比賽中最引人入勝的部分之一,並為即將到來的遊戲之一提供了有關技術基礎的大量知識。在約翰·林格曼(John Linneman)和亞歷克斯·巴塔格利亞(Alex Battaglia)花時間更仔細地檢查遊戲之後,他們再次合作,詳細討論了星菲爾德直接在X系列X上對30-FPS決定的組件決定,以達到X系列X的效果。在系列S和渲染技術上。
首先:房間中的大象,節目本身並未真正討論過的框架頻率。在接受IGN的採訪中,托德·霍華德(Todd Howard)隨後解釋說,固定圖像速率為30fps的遊戲將運行以確保一致性,並且系列X系列的4K輸出分辨率和系列S系的1440p分辨率。出版物以4K 30FPS運行,但沒有選擇較低的分辨率,也許可以減少設置達到60fps並不常見。那麼,為什麼Starfield不提供此選項呢?
答案比您想像的要復雜。約翰領導的論點是,所需的幀速率是一個設計決定 - 畢竟,控制台在1980年代能夠達到60 fps,但許多開發人員在過去幾十年中決定經歷30 FPS。問題是您可以實現遊戲的設計目標。就Starfield而言,很明顯,它是一個開放的世界,甚至是“開放的大學”遊戲,具有永久性對象,人工智能,模擬和許多可確保沉浸式體驗的互鎖系統。
- 00:00概述
- 00:53為什麼Starfield僅在30 fps的遊戲機上運行?
- 12:31光學印象和全球真實 - 時間照明。
- 17:15反射和運動模糊
- 23:31屏幕空間陰影和地形渲染
- 28:06體積照明,霧和散景深度清晰度
- 32:40角色渲染
- 36:01遊戲印象
由於這種類型的遊戲帶來的所有CPU要求,分辨率的減少不應對整體圖像率產生重大影響。因此,作為開發人員,您可以接受每秒30幀,但是圖形褲子並以更加一致的圖像速率進行交付。無論如何,您知道那些喜歡較高圖像速率並具有相應計算機的人的PC版本應以每秒60幀的速度運行。
4K 60fps的期望也忽略了以下事實:大多數AAA遊戲無論如何都以4K的內部分辨率運行,然後將其擴展到具有FSR 2或其他技術的4K輸出。在Starfield預告片中的像素計數中,顯示了一個內部分辨率為1296p(佔4K的60%)的場景。在這種情況下,與本地4K相比,您的範圍要少得多,以進一步降低分辨率以提高性能。
時間將顯示貝塞斯達山脈的觀察到的觀點,但通常,恆定的幀速率每秒30幀,框架起搏良好的感覺比以每秒30到60幀的速度運行更好(因為我們在《星球大戰》絕地:倖存者和最終幻想16演示已經看到)。 - 因此,至少從這個角度來看,決定是有意義的。
除幀速率外,約翰·斯塔菲爾德(John Starfield)還描述了貝塞斯達(Bethesda)製作過的第一個真正出色的遊戲- 這主要是由於改進的渲染技術,尤其是因為實時使用全球照明,反射和運動模糊。
根據預告片中的錄音,全球照明似乎並不是在射線座上的每個像素解決方案上,但是對於Starfield的外觀,具有更逼真的陰影和照明的外觀仍然很大,它具有其源的顏色和方向。當然,“烘烤”許多領域的照明將是一個巨大的挑戰,因此動態解決方案非常有用。
對閃亮表面的思考也與早期貝塞斯達遊戲的處理方式不同,因為實時立方體圖是我們也在地平線禁止西方和Gran Turismo 7已經看到了屏幕空間反射。這可能與全球照明有關,因此,GI和反射都經常更新,以使照明,陰影和反射與現實相匹配。這是比RT替代方案便宜的解決方案,從遊戲中的範圍和位置數量來看,這是有意義的。
遊戲中還添加了每個像素和每像素 - 動作 - 動作,這比其他任何事情都更加豐富了遊戲的外觀。有趣的是,ID軟件根據她在這項技術中的經驗,有助於在Starfield實施Motion Blur厄運永恆。運動模糊對於最大化30fps標題的感知液體非常重要。鑑於Starfield的焦點在槍法上,您的包容性 - 以及更具動態的相機和紮實的動畫作品 - 都是明智的。
屏幕空間陰影是添加了Starfield的創建引擎的另一個新功能,在這裡,它們有助於為諸如玩家的手和武器模型以及周圍細節(例如小岩石和草)等細節的細節創建陰影。結合改進地面細節(可能是通過硬件投注),這意味著,地形看起來不再像貝塞斯達(Bethesda)早些時候的開放世界冠軍那樣瓷磚,而且看起來真的很棒。
在地平線上,大氣現象(如光散射和遠距離的體積霧)似乎是非常模擬的 - 只有類似的遊戲地平線禁止西方和紅死贖回2設法將逼真的霧和陰影保持到遠處,這有助於逼真的範圍。光暈無限它仍然缺少,因此,必須將其包含在遊戲範圍的視覺功能集中。
雖然這些添加的進展很明顯輻射4代表角色渲染和對話序列中的動畫仍然是一個弱點。在這裡 - 以及在其他環境中 - 使用了美麗的散景深清晰度,面孔看起來有些平坦,沒有太多的情感,這給了他們“奇異的山谷”的感覺。鑑於其他地方的圖形跳躍,這有點令人驚訝 - 例如,在第一和第二範圍遊戲之間進行了這種更具說服力的發展。
除了這種失望之外,Starfield作為視覺表演項目給人留下了深刻的印象 - 遊戲玩法也看起來很紮實。槍戰看起來更為重,第一人稱攝像機效果很好,並且突出遊戲世界中與動作相關的物體的系統乾淨易於理解。總體而言,庫存和菜單看起來很棒,具有基於“ NASA朋克”美學的明顯風格,而不會遭受清晰度的困擾。
當然,關於Starfield仍然有很多事情要發現,因此我們將仔細觀察圖形,遊戲玩法和系統,而9月6日的出版物更近 - 距離不到三個月。無論是成功還是失敗,Starfield都可能是2023年最迷人的出版物之一。