Far Cry Primal相信成功實施了石器時代世界,但過於依賴舊的,卡住的公式。
近年來沒有射手,我的感情也很混雜,就像烏比索夫(Ubisoft)的《哭泣的原始》一樣。在某些時刻,這真的很棒,但是不幸的是,許多元素通常看起來比人們希望在相當非凡的情況下所希望的要多。因為您可以快速注意到儘管如此,但通常的遊戲過程會改變您從其他育碧遊戲(例如前任,刺客信條或看守狗)中知道的。
一切背後是現在著名的“育碧公式”,這意味著您必須執行的主要任務才能完成“故事”(更多地)您可以被照亮並征服前哨基地,以解開快速旅行的新目標,並且在旅途中也遇到了一個或另一個任務。在這方面,主要是沒有顯著差異。
您不必做很多事情,但是最重要的是,燈光射擊和前哨基地,您還將自己獻給自己,這樣您就不必一定要涵蓋這麼長時間的道路。否則,如果您不做所有的側面工作,它就不會有決定性的劣勢。您將獲得其他可以提高技能的經驗點,但是即使有正常的收益率(大多數是通過主要任務),您也可以維持生計。
我非常喜歡《遙遠的哭泣》的一個方面是遊戲世界的可管理大小。對於這個遊戲,她的程度不大 - 您可能會迷失其中,並且只會被無關緊要的任務所淹沒,但也不是那麼小,以至於您感到受到限制,無事可做。育碧的設計師確實在世界設計領域提供了第一家工作。從雪向北到貧瘠,類似草原狀的部分再到多汁的綠色和森林南部,提供了一些視覺上的變化。世界看起來像是演員,從來沒有感覺到這裡不適合。
不幸的是,這個故事並沒有那麼多愛,這幾乎沒有靈感,幾乎不存在。這真是可惜,因為遊戲實際上是通過將您扔到猛mm象狩獵的中間而開始的。在成功的最高點,您的小組將被劍齒的老虎混合在一起,您幾乎無法擺脫生活。您逃脫,在一個洞穴中遇到另一個Wenja(您的後備箱)的女人,並決定與她重建該國Oros的部落,那裡有兩個競爭的部落使生活艱難。
實際上,這為一個令人興奮的故事提供了足夠的範圍,但是從一個任務到另一個任務,遙不可及的哭聲很笨拙。您的實際目標是僅有的通過征服了堡壘並殺死各自的領導人,擊敗了這兩個行李箱。此外,您可以在村莊里得到一些角色和居民,這些角色和居民會逐步生長。之後,您只需要完成村莊居民的所有主要任務,您就會獲得一個小的最終序列,並在屏幕上獲得了積分。
有時看起來像是從幾個部分組合在一起的拼布。有時我真的想知道是否有什麼東西來這裡 - 如果是這樣,如何,何時何地。您必鬚髮現自己只有在改善最重要的村民的小屋時才會收到某些任務。可能會向您顯示仍將完成的任務或在不存在哪些條件下可以解鎖哪些任務的任務日誌。簡而言之:一個好故事的戀人並沒有真正給出很多哭泣的原始內容,可以在屏幕前吸引他們。
育碧為此非常成功。每個最重要的村民和對手都以自己的方式獨一無二。在那裡,我們會有薩滿巫師給您一些有趣的願景 - 想到Far Cry 3的毒品旅行 - 而經驗豐富的獵人對您的待遇很少,首先必須相信您的技能。我最喜歡的是烏里克(Urik),這是石器時代的發明家。或者說,至少他有相應的想法。您可以幫助他實施自己的想法,然後欣賞結果 - 您的眼睛不會保持乾燥。
一般而言,育碧只能為角色和遊戲的其他方面的設計而受到讚揚。它們不是典型的陳詞濫調,“白色”的人物,而是他們是生活在石器時代的人。關於原始印度 - 歐洲語言。沉浸式,是一個真正的優勢。
如果您看著嬉戲的水平,它也有很棒的時刻。例如,您馴服第一隻動物或危險的劍齒老虎的時刻,誠然,一旦您學會了正確的技能,這並不是太困難了。或者,如果您騎著熊或猛mm象的背部戰鬥,用箭覆蓋對手,而猛mm象的敵人則通過空中向對手射擊。同時,坐騎的服務 - 所有馴服的動物都可以隨時召回 - 作為整個世界的快速交通工具。除此之外,每個馴服的同伴都可以根據要求在您身邊。旁邊很好的細節:根據目前哪種動物落後於您,您可以看到美洲虎如何沖向您,但是一旦看到您身邊的劍齒老虎,他就會再次關閉。昨天,我只經歷了一個偉大的時刻,當時一些犀牛被獵殺,我的劍齒老虎終於跌落在其中一個,並用致命的咬人將其撕成碎片。
不幸的是,遙不可及的原始戰鬥並不是真正使用的。他只是缺乏選擇。沒有迴避的步驟,同樣,您沒有阻止對方攻擊的選擇。在某些時刻,如果例如,對手甚至更強大的對手甚至巨大的猛mm象並且您想踩到一步,這可能會非常令人沮喪。它也適用於長矛,箭頭或石頭在您身上旋轉,並且幾乎無法避免。對於較弱的對手,這意味著,例如,您只需選擇長矛並迅速連續操作扳機,以便它們盡快掉下來,這與現在的索賠無關。
所有這些可能不是前一個遙遠的槍支的問題,但在這裡,近距離戰鬥根本缺乏他本應收到的意義。尤其是考慮到這一點,由於遠程戰鬥只能在非常有限的程度上,因此必須有更多的戰鬥。因此,如果可能的話,您可能會使用弓從遠處關閉敵人。投擲長矛是有效的,但是與用箭頭相比,他們的生產需要更多的原材料,這使得在95%的情況下將弓成為最有效的解決方案。由於相當膚淺的近戰系統,主要是基本上以不必要的方式限制了自己,並將論點變成了狹窄的空間中無趣且不符合的事件,因此您實際上寧願避免這種情況。
順便說一句,您還可以安靜地進行,偷偷蹲下,扔石頭以分散對手的注意力,或者將被殺死的敵人帶出視線。這樣,在不打電話給敵人加強的情況下,可以通過吹出某些區域的角來更輕鬆地解決某些任務,這也可以銷毀。如果您以這種方式解決,它會提供一些有趣的品種萬維網。,但總的來說,這是在這裡忽略了多少近距離戰鬥,這不是最好的選擇。
您還可以在原始方面有一個清除選項,這是非常實用的。現代無人機的功能接管了您可以在有限的半徑內控制的貓頭鷹。例如,與她一起偵察,例如前哨站和標記對手,然後將其位置永久顯示。在這種情況下,如果您可以估計並觀察敵人的動作,這又使潛行更容易。借助相應的技能,貓頭鷹還可以攻擊敵人,甚至可以發射炸彈,尖刺的炸彈(用蜜蜂群,攻擊對手)或綁紮煙草炸彈(讓對手彼此相處)。所以一個相當有用的伴侶。
同時,您不僅可以提高遊戲中的技能,還可以創建其他升級。這使您的床單更有效,可以解鎖長拱形(在更大的距離上射擊並提供更有效的變焦)或一次發射兩個箭頭。您還可以穿更多的長矛,腿部等,或者製作冬季的衣服,以便您不再需要在雪地裡尋找火。為此,您需要原材料。一方面,另一方面,不同的樹林或石材類型,另一方面,您可以在狩獵中得到的植物(例如治愈或反量替代)和皮膚- 其中一些只能在某些地方找到,但菜單會給您帶來關於您在哪裡尋找的一些合理信息。這使自己可以在旅途中製作新的箭或武器,而不必返回某個地方。
順便說一句,在Xbox One版本中,《孤島哭泣原始》看起來真的很漂亮。一方面通過流浪動物傳達了一個活潑的遊戲世界的感覺。您會看到掠食者是如何狩獵的,在您面前堆積的小the子來捍衛自己(野獸比您想像的更危險),或者鳥兒在空中旋轉。一天中的許多時候也都有奇妙的景點。唯一的缺點是:沒有天氣變化,但只有相同的天氣。一點雪,雨和風暴不會受到傷害。此外,在考試期間,一切都非常完美。沒有更粗的蟲子或故障,幀速率不會沉入地下室,而是大部分穩定。從技術上講,Ubisoft通過射擊遊戲系列的最新部分提供非常乾淨的工作。
除此之外,主要是純粹的單人冒險。沒有合作社,也沒有競爭性多人遊戲模式。鑑於這種情況,這肯定會在思想上很有趣,但是當我考慮混亂的近戰戰鬥時,我再次很高興沒有。無論如何,我需要大約16個小時才能播放主要故事並查看學分。
因此,我現在約為35%,因此世界本身可以提供一個或另一個可以提供的東西,例如在所有Oros中分發的可選鄉村任務和任務,尋找特別危險的野獸或尋找收藏品。有時候,漫遊遊戲世界幾分鐘是很好的,也許狩獵一些東西並享受一些非常好的景色。這里和那裡也有一些動態事件在您的接近度中觸發。例如,您必須捍衛其他Wenja免受攻擊者的影響,或者關閉促進原材料的對方承運人。但是,一切都非常迅速地重複,沒有任何壯觀的挑戰,這並不是一個特別大的挑戰。否則,您有時會遇到一個追求他的工作的獵人,或者(如前所述)可以看著動物在狩獵中。但是,幾乎沒有任何涼爽甚至獨特的時刻可以偶然在野外看到。
老實說,當我演奏時,我不僅有一個印象,即原始人曾經被計劃為下載遊戲àlaBlood Dragon-畢竟,已經是第4部分之後的一年半,而且隨後擴展並製造了全價標題。一方面,它對其出色的遊戲世界和角色繪畫著迷,在其他領域,例如故事或近距離戰鬥,這是非常令人失望的。基本結構反過來提供了更多相同的結構。如果您近年來扮演了該系列的不同角色或類似的Ubisoft冠軍,那麼您基本上已經知道如何運行兔子。在這裡,我還希望有更多的勇氣去做一些新的事情,以便更多地進入場景,並繼續擺脫困境的公式。
最終仍然是一個技術上非常吸引人的射擊遊戲,其未使用的場景具有一定的魅力,毫無疑問,但是儘管它沉浸了並實現了精美的想法,例如Stone Time語言缺少,但您認為這是她認為的那一刻購買遊戲是值得的。