Metroid Prime三部曲Wii U-測試

包裝中的三個不尋常的經典作品,現在在Wii U上,但沒有適應或改進Wii U.太糟糕了。

當有人問我關於Metroid Prime的感覺時,我經常想到“ Phendrana Drift”和“在墜毀的太空海盜護衛艦內”。首先,選擇的音樂就像您必須在孩子之間進行選擇一樣。

就像她所描述的世界以及對薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)的完全看法一樣,這聽起來不受歡迎和神秘。廣泛的聲音背景Phendrana漂移繪製了一個難以理解的星球。雖然長期和相位調製深度的基本伴奏和一個伴奏,但假設有點陳詞濫調的科幻感覺,但薩姆斯的理性主要是。

不管是Prime 1 ...

“在墜毀的太空海盜護衛艦內”已經是一個即使是賞金獵人也不完全理解她面前的地方。配樂既展示了設置的多樣性,又顯示了薩姆斯(Samus)的放棄及其紀律,以探索這一點。在他有時甚至有時令人反感的“間隔”中,他發現了放鬆,恐懼和恐慌之間的中間立場。我的一個朋友稱他為“星球大戰福克拉拉(Alien Creep)會議”。 “ Coaret厚數”也非常好。

還有其餘的?

假設這是:今天,對於那些對世界感興趣的人來說,這三部曲在Wii U上可以是切實的,他們不會立即炸毀碗和堅固的儲藏室。功能很高,因為複古工作室將沿著深軸沿著第三維的大銀河系的意識帶入了他們(幸運的)意識。並仔細地感覺到什麼合適,什麼不合適(塗漆彎曲的部分我今天還在哭)。

管迷宮,終端,古老和被遺忘的系統,宇宙飛船和廢墟,裡面裝滿了豎井,開關和軌道。從頭到尾生長的動作冒險,設計了兩到三代遊戲機,在不斷增長的動作選擇之後,圍繞薩姆斯逐漸“逐漸”的想法,其尺寸始終避免了現代遊戲的便利性幾個步驟離開 。銀河戰士代表著陌生人的迷戀,也是想讓他們對象的渴望。

... 2 ...

但是,無論您是在塔隆IV,以太還是在第三部分上的幾個行星 - 它們總是比您自己更大。有時,您觸摸自己的頭,然後思考“人們,那就不可能……”。在這裡,咀嚼口香糖的程序代碼不僅可以保持水平,而且在三維空間中,一個連貫的世界,具有中心,傳出的走廊,交叉點。從純粹面向遊戲的角度來看,一切都在正確的位置。

八GB下載後,您將獲得一代人中最好的Wii。三場比賽,具有Nunchuk和Wiimote,以及Red Steel 2和Zelda:Skyward Sword。從目標到環顧四周到盾牌的撕裂,一切都可以明智地集成和連接,從而實現了精確的第一人稱控制。與GameCube Stick相比,儘管Wii-U遊戲板當然會有更多的手段,尤其是在掃描環境時,甚至比使用GameCube Stick更加無憂無慮和輕便。因此,您可以從技術上獲得六歲的Wii系列,而沒有進一步的拇指。任何在光盤上擁有它們的人都可以很高興。現在其他所有人都有機會,我沒有理由不應該在熔岩洞,浮動的城市和Phazon礦山中掃過當前的遊戲長笛。直到某個時候,您不再知道上下的位置。

...或3-期待世界上充滿奇蹟的世界,總共上場時間超過50個小時。

遊戲永遠不會忘記帶領您,而是最不動人的形式。您可以自己實現的目標,因為您會識別功能性,閱讀卡,有時會思考兩個或三個房間。

就像薩姆斯(Samus)消失在軸和小空心中一樣,作為一個變形球,世界從驅蚊劑迷宮發展到盟友,您炸毀的障礙越多,電梯解鎖。好像您從內部非常親密地了解視頻遊戲,而不是像閃亮的一次性套件一樣匆忙。它需要現代意義上的一些工作,在這方面,您並沒有在下一個任務上進行巡遊,更頻繁地在軟管上或必須來回停止一點- 尤其是在第二部分中,隨著光線世界之間的變化和陰影。 “冒險”在這里和“動作”,小型戰鬥和老闆戰鬥牛仔競技表演一樣多,沒有一部分粉碎了另一部分。

該系列迫使很長一段時間進入褲子的底部,思考並最終也參與了整個或根本參與。要么您像薩姆斯一樣掛在火山岩田上,要么不要變暖,這真是可恥。近年來,幾乎沒有任何動作的3D遊戲將其重點放在水平設計上,甚至留下了大部分故事。在某些地方,生化物也許是黑暗的靈魂。

因此,是的,“嘗試一下”,如果還沒有發生。和任天堂...很快將是八年!!!在YouTube上查看

Phazon傳奇是其中的一部分。奇怪的是,非常遙遠地描述了一個密集的,有時是美麗的科幻宇宙,但沒有被問到並沒有離開並留下主動行為。因為在前景是世界,所以過去的寬度,高度和深度,可玩性,觸摸和挖掘的開口。直到今天,Metroid Prime是一個很棒的三部分太空播放。這次旅行需要什麼? Wiimote,Nunchuk和Sensor欄,可為仍然發揮出奇妙的功能,曾經是時尚的控制,現在幾乎已成為遺物本身。就像銀河戰士一樣,同樣穩定而堅強,在他的小宇宙中幾乎是永恆的,你想說。

9/10

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