黑曜石輻射:新拉斯維加斯是一個角色玩遊戲,試圖通過兩種方式傳統。也許您有一個錯誤,使您越過牆壁。或一個以可靠的弗雷茲(Frezes)快速旅行的人。另一個比賽的比賽進展為十個小時,而士兵則打字給隱形打字機打字,或者在內華達州的景觀景觀中碰到。正如加利福尼亞的工作室設計強大,複雜的系統並熱愛賦予玩家最大的自由一樣,到目前為止,他的聲譽與充滿蟲子的Hinkelstein是密不可分的。
仍然:正如我所期望的那樣,貝塞斯達斯(Bethesdas)與《輻射3》(Fallout 3)成為品牌的極大復興,而沒有過多參考的知識,作為一個具有涼爽吱吱作響的混凝土- 格雷(Concrete -Gray)的發現者(與您的輻射4一樣勝任) - 新的) - 新的)拉斯維加斯擁有所有這些,而且更加美妙。它接近後果,第一人稱視角和類似射擊者的戰鬥系統也是如此,以任務,分數和背景為必要的技巧。
“我對我們敘事設計師約翰·岡薩雷斯(John Gonzalez)說的第一件事:遊戲必須開始擊中並被埋葬;這是克里斯(Chris)的宣傳。” “其次:必須結束胡佛大壩的命運是確定它是屬於新加利福尼亞共和國,凱撒軍團還是另一個群體。”
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在此基礎上,黑曜石在上一代人的CRPG中獲得了最好的和同樣的錯誤之一。許多輻射迷問自己的問題:如果貝塞斯達(Bethesda)明天打電話給新維加斯(New Vegas)派遣另一部分?
索耶笑著說:“那將有點困難。” “就是這樣:貝塞斯達在東海岸玩過他的比賽,所以我會把它帶回西部,因為我們對此很熟悉。”
“一個人的現場研究。對於新的維加斯,我將摩托車駛入了莫哈韋山脈,在那里扎營。新拉斯維加斯的許多地方看起來非常相似。酒吧。 “對我來說,捕捉事物的精神很重要,因此《輻射4》首先必須是西海岸中心。”
鑑於新拉斯維加斯在相當沮喪的藍藍色貝塞斯達部分領先於友好的淡黃沙漠環境,很難找不到這個想法。西海岸到底會發生什麼?
索耶說:“我會考慮如何推進帖子 - 世界末日類型。” “有些人不喜歡我們與新拉斯維加斯一起走的方向,但我為他們辯護。有很多後世界末日的遊戲和三場後果。我認為當人們發現人們發現時會發生什麼:'彼此殺死了足夠長的時間。
“令人興奮的問題是在這一點之後發生了什麼。現在您已經不在階段了,您現在將建立什麼樣的新世界,只是擊敗了彼此的狗屎?” “這導致了NCR,凱撒軍團,地帶上的家庭的想法。”
他說:“因此,我想找到新的方法來探索社會如何改變或不變,因為我認為追求新的視野非常重要。這不是一個靜態的環境。在我看來,這真的不好。
“如果您不覺得自己是真正向一個方向移動的事物的一部分,那將使文化和人們看起來不那麼原始。”
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正如文明面臨變化滅絕的變化一樣,新拉斯維加斯也從最初的“射擊和禮物”音調發展。 “作為快遞員穿著的白金芯片非常中心,很長一段時間以某種方式感覺像MacGuffin。分數,與他們在一起說“索耶笑了,我不太確定他為什麼現在這樣做。
“對我來說,重要的是,作為一名球員,您了解您在這個世界上的位置以及為什麼您(小組)做的事情。這將確定如何做出決定。他們消失了嗎?
“我認為大多數人都試圖解決這些衝突。重要的是要了解這些群體的社會和文化背景。”
有了這種外觀,民主指導的NCR成為控制怪胎和腐敗的一拳,而必須允許同一呼吸中的野蠻軍團向莫哈維(Mojave)命令。所有這些都取決於玩家的觀點。
索耶說:“玩家應該根據自己的價值觀評估這些群體,而不是告訴他們誰是好人和壞人。” “如果您在比賽結束時聽羅恩·佩爾曼(Ron Perlman)所說的敘述者 - 如果您幫助您提供軍團的好業力,那將是最有趣的。但是他只是做到了,”他笑著說。
“當人們爭論時,閱讀論壇是令人滿意的。有些人認為豪斯先生顯然是最好的選擇。NCR是腐敗的,他們完全失敗了,因為與舊世界相同的錯誤。其他人說其他人:不,眾議院是獨裁者。
這聽起來像是另一個後果,知道它可能不會這麼快?太好了,無法實現。貝塞斯達,我們指望你。
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獎金:上古捲軸von黑曜石
我向索耶(Sawyer)要求貝塞斯達(Bethesda)不太可能將其皇冠上的珠寶彎曲到加利福尼亞人。他說:“哦,哇!”我會非常保留。
“這種情況具有如此多的知識,超越了許多遊戲。老實說,我對上古捲軸的工作會感到緊張,因為我只是對宇宙不太熟悉。”
索耶說:“但是我喜歡機械挑戰。”索耶(Sawyer)在業餘時間創建了一個新的維加斯國防部,並在業餘時間進行了無數的調整,這並沒有出於任何原因而進入主遊戲。 “許多RPG都具有非常線性的升級。您會得到一個對象,並且它自動比以前更好。上古捲軸具有大量的附魔,很多很酷的物品等。我喜歡看的區域是箭頭。我玩天際弓箭手。尤其是作為隱形角色,從遠處消除對手很有趣。
設計師說:“如果箭頭有所不同,那就太好了。” “這可能是一個很小的細節,但是矮箭會造成巨大的傷害,只有很小的軌跡呢?如果您將它們射出,它們根本無法飛行。11個箭頭造成的傷害較小,但是很快就會移動兩次。 。
他說:“這樣的事情很漂亮,因為玩家很容易注意到他們,而沒有數字嘎嘎作響。” “您不僅會找到下一個線性升級,而且可以找到一種方法,因為任何升級都很有價值。”
“我在Skyrim和Hearthfire方面玩得很開心,當我們討論我們的要塞系統時(在永恆的支柱)時,我們會徹底看一下。 “笑著索耶。