我們的最後一個2測試 - 暴力結束時

儘管有一定的長度,但關於暴力本質的艱苦而又有力的最後一句話 - 來自主題的工作室

我們的最後一個2測試:此文本不包含任何破壞者。

寫這個遊戲並不容易。如此之多,基於其行動,因此體驗所有這些新鮮的事情很重要。我什至不表示我害怕破壞的個人角色命運,情節點或轉彎。正如尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)在洩漏後的視頻消息中所說的那樣:自己體驗這個與知道發生了什麼事發生的完全不同。

一個人談論遊戲的震動以及顯著決定我的想法的語氣,也許已經引起了讀者的期望,這影響了它自己的方式我們最後一個第2部分會經歷。但是我們現在在這裡 - 必須談論它。您所保留的一切都是相信我,不要預見體驗。

從技術上講,這款遊戲絕對是完美無瑕的。這一代最令人印象深刻的遊戲之一得出了結論。

這是多麼的經歷!不是一個好的,那麼很清楚。實際上,您需要幾天才能清楚您應該考慮的內容,因此您在幾乎30個小時的報仇之際結束時被排乾了(沒有擾流板,自從第一次預告片以來,報復就會很明確)。 Naughty Dog並沒有玩裸體,並且設計了生存,探索和殘酷的撞擊動作的巧妙組合,這將其永久地真實地腐爛的世界充滿了最後的角落。它比第一部分更開放的體驗,將其郊區,定居點,森林和購物街道寬度寬度,而沒有用標記或隧道般的結構來控制您的下一個旅行階段。

通常,您不知道要去哪裡,但是很快就會認識到周圍設計師頑皮的狗設置了帶有燈光或顏色的微妙信號:“您可以在這裡繼續- 一旦完成了當前部分跳過資源,收藏品或收藏品有悲傷的歷史填補文件或其他遺產的世界”。這裡有很多值得一看和找到的東西,因為甚至是未知的:迷失的遺產說頑皮的狗人造障礙物和牆壁。結果是,這個世界看起來比現在更龐大和蜿蜒。您幾乎跑了一點,並且總是被設計師的無形之手帶到正確的方式。

我們的最後人類比以往任何時候都更加重要。結果是暴力會對改變感到難過和錯誤。

我們最後的第2部分也是角色動畫及其與對手和周圍地區的互動的新量表。通過緊密的縫隙扭轉自己,不僅看起來很棒,而且也成為一個重要的戰術動作,因為從敵人的角度來看,您總是贏得片刻的片刻,並為反攻擊做出解決。在草地或躺在卡車下,許多天才的天才成功。該遊戲的設計簡直令人難以置信:您是指無合作問的難度水平,這使您可以從對手的侵略性到您的感知和戰斗場所調整許多調整螺釘,以使玩家始終保持所有選擇。例如,它在小事上表達了,例如,在緊張時刻和戲劇性場景中沒有戰利品,以便您可以專注於必需品。我們的最後一個2向他的工作水平展示了頑皮的狗。

我也喜歡與WLF的戰鬥和六顆粒的教派,這些戰鬥應該在這里和那裡兩極分化。尤其是那些想像射手一樣扮演我們最後一個2的人。這不是這樣,它以少量的彈藥表達,而對手不想被擊中。但是瘋狂的是:在未知的情況下,我完全對批評家感到非常煩惱。但是,在這裡,當球圍繞球向後時,它實際上是一種張力元素,因此對手使對手有機會將您放在佩爾上。每個光顧的彈藥筒會使您的手指更加刺痛,這表明您可能根本沒有射擊,但會從隱身或更遠的距離內完成。即使您已經經常攀登Ellie的技能和各種武器的技巧,也不會放棄刺痛。

Skind是一個即將將自己拉出來的敵人的頭,然後在第三次射擊後用瓜子從陽台上掉下來的聲音,您會更容易。如果最後一個目標嘗試出錯,那麼簡單而引人注目的近戰系統就會很好地發揮作用。使用短的無敵窗口,您始終可以使用L1按鈕躲閃。此按鈕甚至可以打破您自己的動作。這幾乎就像是一個好懷孕中的取消,而埃莉逃避敵人的打擊方式看起來令人難以置信的電影。聰明的人工智能和大量選擇和撤回的許多動力使與人類敵人的每一個敵人都成為令人興奮的難題。

我們的最後一個2測試 - 如此靠近敵人

相比之下,與受感染的鬥爭在我眼中大大落在了我的眼中。它們仍然是一個成功的改變,尤其是因為它們朝著生存恐怖範圍內進行調整,您想讓它們遠離身體。但是,在太黑暗的地區的一些遭遇太混亂又無頭,一個準老闆的戰鬥以及相對典型的對手班級的分裂感覺更像是其他原本紮根的遊戲。底線是我們的最後一個2仍然是一個機械上非常好的動作遊戲。

從技術上講,這是最好的。誰會想到?

從來沒有真正的經典樂趣的事實是由於這款遊戲的使命,並且是完全打算的。我在難題的頂部寫作,只有當您看到將圖像放在一起時(每個人)定期將食物放在一起時。如此怪誕而又隨意的地方在這裡被殺死。當德魯克(Druckmann)說我們最後一位是愛情,現在是對經歷的仇恨,他不會製作傳真。第二部分做得很好,可以在任何一秒鐘內都能清空這種仇恨。它顯示了我在視頻遊戲中遇到的最骯髒的暴力行為,即使有很長一段時間我必須考慮的電影。

但是,由於遊戲經常在沒有上下文的情況下進行暴力,這超出了反對邪惡的通常利益,因此頑皮的狗敢於雙方的最終人性化。您確實有名字的許多對手,一些前戰鬥機為您剛剛拍打喉嚨的朋友而哀悼,一些敵人比在這種媒介中所允許的要好得多。結果很簡單...好吧,您在這裡幾乎沒有什麼感覺很好。這是課程的圓角,使我們的最後一個人2:朋友或敵人,對與錯不是樞機主教,絕對的道德準備,但通常僅僅是因為人類的行為和情感過於人類的行為和情感。 “您和其他人”而不是“好與壞”。只有在這已經澄清的是,關於暴力週期的故事有效,在這裡成功,您經常不得不休息一下。

任何經過此操作的人都期望新遊戲Plus。各個部分,甚至分別也可以直接從主菜單中選擇戰鬥。

在這方面,頑皮的狗做得正確,並發表了一份聲明,這使得將來違反遊戲中的暴力行為困難。同時,我並不完全確定這是否是嚴格地說的,從結構上講是一個特別優雅的故事 - 從故事的意義上講。從本質上講,這是因為情節可能會更緊一點。最重要的是,圍繞靜脈曲張的側面圖是必需的,該詳細幅度顯著確定了中間事件的流動,但不可能使我的興趣保持與一級動作水平的不愉快張力的相同水平。在動機方面,這個相當大膽的鉤子(劇情都跳動了),將我短暫地扔了下來,這樣我就在我身後有點不耐煩,以最終使曲線達到徹頭徹尾的難以忍受的高潮。鑑於有趣的遊戲玩法,但仍然很痛苦,但仍然...

我們的最後一個2測試 - 憤怒,痛苦,仇恨

另外,作為第三個議會群體作為內容的六翼人並不特別同意我的內容,因為它們是如此清晰地吸引了邪惡,以至於它在這里和那裡威脅著,這是乏味的,並且具有許多關於人際關係灰色領域的敏感性的信息以及我上面已經擴散到邪惡的相對性。它永遠不會完全出現是一件好事。最後,頑皮狗已經實現了它所做的一切:Druckmann和他的人民均勻地轉移了憤怒,痛苦和仇恨,而沒有摩擦的損失,因此他甚至對同夥都願意復仇。可以這麼說,玩家進入陷阱,因為如果您想將暴力施加到尤其是在視頻遊戲中,那麼如果您將坐在控制器作為同謀的人放在控制器上,那就太強大了。

我在PS4 Pro CuH 7016B上玩過,所以不是發射模型。控制台在兩者之間大聲,但不會震耳欲聾。不幸的是,我不能說在啟動控制台還是普通PS4上這是更糟的。

它只是有效的。頑皮的狗會竭盡所能 - 還有更多 - 您一次又一次地尋找報復,直到您想簡單地將控制器放在一邊一個躺在球員面前的人。因為在旅途中,以及這些角色的創傷和悲劇,以最糟糕的可能方式工作,我只需要繼續戰鬥。直到我不再想要,不再想要 - 但是遊戲不會問我。角色的憤怒使我震驚。當喬爾(Joel)在結束時,第一部分已經達到了類似的效果。

我們的最後一個2測試-Fazit

我們的最後一個2對Katharsis來說很少,採取行動的建議或其他像好萊塢的敘事一樣,這將使玩家帶來任何安撫的滿足感。在喬爾大規模謀殺螢火蟲以絕對痛苦的級別謀殺之後,第一部分結束了,您至少可以為她通過Swivel to Ellie而對她所迫在眉睫的東西充滿希望。這種希望落在了我們眼前的第二部分,而埃莉逐漸成為歸功於她的失落的靈魂:一個實際上是一個好但誤導的人,他造成了許多其他無法言喻的痛苦,因為他不再忍受任何可能。

儘管如此,您不應該犯遊戲將游戲視為虛無主義的錯誤。好像太陽很慢,但安全地在地平線後面,您懷疑在頂部後面一個更友好,更輕鬆的地方,您可以作為人類 - 真實的和遊戲中的那樣 - 如果您只在那裡到達那裡,會正確轉動。但是這條路沒有被簽名,在逐漸減少的光線下,越來越絕望的球員可以思考這些數字如何突破暴力循環。當然,只有一個美好的夢想就被太憤怒的拳頭毆打。

我不會感到驚訝,這將是該開發人員或至少是經理的最後一個現實的動作遊戲。頑皮的狗明顯地在我們作為一個社會(甚至視頻遊戲)如何榮耀力量和殘酷的結尾處,以及我們幾乎依賴它。槍擊的創造者和蓬鬆的幸福騎士內森·德雷克(Nathan Drake)選擇了過量的補救措施,而不是退出。我們最後的第2部分是暴力的桅杆,也是在這條道路盡頭等待我們的紀念館。不好。但令人印象深刻和重要。


  • Entwickler:頑皮的狗
  • 出版商:索尼
  • 可用於:PS4(測試PS4 Pro)
  • 發布日期:19.6.2020
  • 語言:德語,英語和其他人

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