開發地牢橫梁是一回事。有想法然後從中製作出一個好的遊戲是另外一回事。這是如何工作的Minecraft Dungeons? “我們認為有幾件事是一個很好的地牢爬行者,” Mojang的遊戲總監MånsOlson告訴我。 “其他人必須評估遊戲是否對此有所公平。在進度和項目方面,我們遵循與這種類型中大多數其他遊戲不同的方法。我們的概念是'您是您所穿的東西'從Minecraft。在那裡,您沒有角色技能,沒有技能樹,也沒有相同的東西。沒有課程。
地牢使玩家可以自己的專業化,這基本上可以隨時更改而不會受到懲罰。奧爾森(Olson)將角色描述為一種“沙盒”,在其中將武器,裝甲和文物(基本上與技能相對應)結合在一起,此外,這些物品上還有意外的附魔。他解釋說:“在直接層面上,我們要確保鬥爭可以迅速,有趣,精確,精確和精確地保持。” “在開發期間,這花了很多時間,直到我們到目前為止感覺到自然和正確。但是,在後台,許多特殊的事情正在運行,有關攻擊功能相關的小細節搬到對手等等。
地牢具有一種方法的優勢是,在玩家中引起了實驗的靈活性和樂趣。執行製片人戴維·尼斯哈根(David Nisshagen)補充說:“很高興找到涼爽的東西,然後嘗試一下。” “我嘗試一下,當它很無聊時,它消失在您的口袋裡。”因此,玩家有機會嘗試一下,而無需改變他的角色。 “通常在類型的其他遊戲中有必要投入很長時間,直到您開始進行實驗的位置。”
這更重要。您發現的所有內容都可以立即使用。您沒有任何落入手中的東西,只有在您在等級的幾個階段上升時才能使用。他說:“該遊戲在單人玩家中起作用,很有趣,但是我們以這種方式進行設計,以便在多人遊戲中,無論是在沙發合作還是在線上。” “我們擁有的機制 - 通過區域效應恢復了相互影響 - 感覺真的很好。如果玩家有機會,您應該在多人遊戲中演奏它。”
不依靠課程的決定是基於Minecrafts的靈感。奧爾森說:“因此,限制來了。” “當然,我們本來可以決定忽略這一點,因為您總是在這種遊戲中上課。但是我們不這樣做,Minecraft希望保持忠誠。限制激發了創造力,這使我們能夠在您的新空間中工作可以工作。
儘管聽起來可能只是將Minecraft變成一個地牢爬行者,但在歷史和對手方面有一個或兩個障礙。奧爾森解釋說:“我不知道如何量化工作量總是一個困難的問題。” “但這很多。事情是我的Minecraft基本上沒有故事。好的,在某種程度上有一個,但是您不會處理太多。 “結束詩”,對於《我的世界》,我們需要的不僅僅是這樣。
他繼續說:“同樣,這是一種結束的手段。” “玩家需要一個方向,這是他們旅行的原因。我為什麼在這裡,我在這裡做什麼 - 所以我們開始考慮一下。”最後,根據奧爾森(Olson)的說法,一個故事非常合適。 “我認為這是一個不錯的小故事,希望能為玩家提供一個或兩個驚喜。但同樣:它不是超級深刻,並不是過分複雜。這不是這場比賽的主要重點。”
同時,Minecraft Universe的一些新添加是由整個過程產生的,尚未存在的新型對手類型。 Nisshagen說:“一旦有這樣的歷史,就需要一個對手,一個敵人。” “但是它是誰,為什麼他能夠?出於遊戲原因而創建。
“絕對。”奧爾森補充說。 “我們添加的大多數對手和對像都有遊戲原因。這是我們的出發點。這是關於確定我們需要的東西,例如阻止玩家進入特定區域的敵人。或使戰斗場景更有趣的對手。然後,開發人員看看Minecraft Universe為此目的是否有任何東西。如果沒有:“我們創造的東西以及在普通的Minecraft中的作品?不是什麼意思是我們在那裡介紹它,但理論上應該在那里工作。”
Nisshagen再次強調了限制如何激發在給定限制下達到極限的開發人員的創造力。據他說,這一程序最終得到了回報:“我認為我們創造了一些非常酷的東西。”
最後,可以快速理解地牢,每個人都有機會快速進入,而無需習慣複雜的過程。這個新移民的類型中的入口點?奧爾森指出:“如果是這樣,它將尊重我們。” “我們喜歡這種類型,這是我們的熱情,我們扮演了很多這樣的頭銜。將新玩家介紹給該類型有點恐怖,這是一個巨大的責任。但是我認為我們有可能成功。許多粉絲和一個熱情的社區,希望其中一些人會嘗試我們的遊戲,因此第一次與這種類型接觸,這很酷。
根據Nisshagen的說法,地牢並不是市場研究分析中出現的遊戲。他解釋說:“我們之所以想這樣做,是因為我們喜歡扮演這樣的頭銜。”奧爾森補充說:“許多玩家告訴我們,他們不經常玩普通的世界,但是他們喜歡這種類型,遊戲看起來像是可以喜歡的。玩家將其掌握在他們的手中。
Minecraft Dungeons如何推進這種類型?一方面,尼斯哈根(Nisshagen)認為,通過其合作方面。他說:“這與可訪問性結合在一起。” “您在遊戲中非常快,尤其是在遊戲機上。如果您有幾個控制器,則可以輕鬆地在沙發上玩。它很快確保了樂趣,因為沒有必要進行遙遠的計劃。”
奧爾森補充說:“對我來說,這基本上是地牢中最重要的創新。” “這個想法是,您會通過找到涼爽和獨特的設備來迅速變得壓倒性。不久前,我找到了一個弧線並將我轉向我身後的同事,這是團隊中的另一位設計師,並說:'聽:“我們必須削弱這是非常強大的。
然後,遊戲對他進行了更好的教導:“我玩了大約15分鐘,將難度轉約一步,而我一無所有,這物品基本上是毫無用處的,”他繼續說道。 “我對他說:'你知道,我們的系統似乎在起作用。'我們打算嘗試在前面嘗試新事物。”
尼斯哈根補充說:“當然,我喜歡以這種方式了解系統。” “當我發現這些特殊的組合時,它們確實是壓倒性的。並且在玩耍時給您真正的滿足感。但是,這不是永久的條件。遲早您會陷入您壓倒性物品不再優越的情況。我看。這對其他類型的其他遊戲的流派更為精確,更數學,其曲線是根據損害輸出來控制的。
與開發人員在遊戲製作過程中拒絕的想法有關,兩者都很小心。您很有可能以後再撿起它們。 Nisshagen說:“ Minecraft已經存在了11年之類的東西。” “我不知道最終生活的壽命,但我們肯定會向前看,並希望在一段時間內支持這款遊戲。如果目前有些東西不適合增加未來。
“肯定。”奧爾森補充說。 “有很多例子不適合遊戲,或者我們考慮的,然後將其歸類為一個壞主意。在短時間內,武器上可能有更多相同類型的迷人 - 直到紙張聽起來很有趣,但是屏幕很快就超載了,一切都很快。
然而,尼斯哈根(Nisshagen)記得一個與爬行者的事件:“我們有一個早期版本,您將爬行者包裝在該地區,”他回想起。 “回到這一點令人懷疑。這很有趣,但是如果您扔掉它,這也很可怕,這要歸功於Ragdoll,將其飛過該地區然後爆炸。它不像Minecraft。”
“從那以後我們就擁有了TNT,”奧爾森扔進去。
尼斯哈根解釋說:“是的,它實現了相同的目的。” “你扔掉它,捕獲一個更大的區域,這有點不可預測。這很有趣,但是使用爬行者根本不正確。”
看看我們的Minecraft Dungeons測試。