魔獸世界:這在補丁11.1“破壞”,住房,洛倫霍爾和第2季中等待著您

上週魔獸30週年直接組織了所有可能的暴風雪標題的即將到來的內容。這還包括查看未來魔獸世界然後去哪裡哇:裡面的戰爭鉛。有很多事情要看,當然提出了許多問題,因此上週五有機會參加“圓桌會議後的表演後”。 Ion Hazzikostas(高級遊戲總監)和Mark Kelada(助理首席任務設計師)在與下一個TWW更新有關的各種主題上詢問了大約二十名歐洲記者的問題。

您可以閱讀我們在此頁面上所經歷的內容。希望您帶來了一些時間,因為如果有這麼多的WOW粉絲有一個小時來問胃中的兩個孔,則會出現一些文字。因此,我們對整個內容進行了一些分類,並將它們分為粗糙的話題,以便您可以更好地找到自己的方式並獲取感興趣的信息。

WOW帖子表演圓桌會議訪談內容:


洛倫霍爾(又名破壞)是我們以永恆而聞名的地方。許多球迷推測我們什麼時候去那裡。對您和團隊的感覺如何,終於將其發揮作用?這主要是興奮還是很大的壓力?

離子Hazzikostas:我留下來解釋執行的細節。但是我可以說整個團隊都分享了興奮和期待。我們很高興終於告訴人們接下來要去哪裡。當我們開始在內部發展戰爭時,我們知道我們將主要成為地下擴張。我們問的第一個問題之一是:我們聽說過的地方以及我們知道的地方是什麼?

名單的頂部是Nerubic Empire的核心,該帝國已經在Wotlk中提到,最終與祖先實現,第二個是Lorenhall。這並不適合我們在TWW發表時講的故事,但是我知道,在附加組件之前,我們不得不花一些時間探索妖精文化的核心。一旦我們決定最終實施它,整個團隊就非常興奮,以至於這些想法剛剛從我們身邊消失了。在做出第一個任務之前,我能夠說這將是一次神奇的經歷。

馬克·凱拉:我認為Ion在興奮方面總結了它的很好。這幾乎是一種輕描淡寫,因為當我們聽說我們正在“破壞”時,有一個最初的震驚:如何?等等,我們去哪裡?然後,這是關於我們如何依靠涼爽的妖精文化和妖精的城市以及其他妖精與妖精相關的。可以說,這是很棒的,可以說:嘿,這就是我們移動的方向。

當然有一定的壓力。每個人都對洛倫霍爾的狀態有期望和想法 - 即使在內部,有些人也對自己想要的東西有遠見 - 因此,這個問題問瞭如何將所有這些想法和思想轉移到發揮作用中。當然,當然還有敘事壓力,因為我們試圖推動傳奇的歷史。是的,妖精很棒。破壞很棒。但是,我們還必須確保它適合歷史,並將情節置於我們想在TWW和整個傳奇中告訴的方向。

但這也很令人興奮,因為洛倫霍爾(Lorenhall)給妖精(作為一個人)更深入。到目前為止,文化發展和地精的故事只在某些地方進一步退休了,但是現在我們確實有機會說:好的,讓我們就妖精的藝術做一個妖精的故事。因此,我們可以解決有關幽默,瘋狂和所有這些(妖精)事物所帶來的一切。因此,這是許多事情的混合物。但是我認為,一旦人們沉浸在該區域中並環顧四周,就會變得瘋狂。團隊中的每個人都給予110%。在建造Lorenhall時,每個人都在如火如荼地進行。

您可以想像洛倫霍爾(Lorenhall)區與內部戰爭中的其他區域相比,尤其是在賽道上?

離子Hazzikostas:我想說的是,純淨的區域比康復掉落之類的地方要小。但是很緊。因此,我認為它具有可比的內容,例如其他大型擴展補丁區。當然,還有一些任務和其他內容會引導您穿越Khaz'algar的其餘部分,因為並非所有事情都發生在Lorenhall。我認為我們考慮了我們建立的世界,而不是真正的碼,平方米或您想選擇的任何單位。更多的是問題:有多少要做?有多少個任務,多少個寶藏和多少事件?由於設計,我們希望洛倫霍爾(Lorenhall)感覺像一個繁忙,活潑的地方,並且與散落在其他地方的東西形成鮮明對比。

馬克·凱拉:ION已經提到的是,我會補充說,不僅僅是洛倫霍爾本身。因此,我們為您提供了各種環境。我認為人們可能已經猜測了一些領域以及他們懷疑有聯繫的領域。此外,還有一種運輸方式,妖精從A點到B點,它們表明了深色的鐵礦,與機器相比,它們的摩爾機器毫無意義。我認為,當您進入那裡時,您會自己看到它,瀏覽Lorenhall,然後瀏覽我們將您送往世界上的不同地點。

戰爭戰爭的發射經驗自然具有典型的魔獸幽默,但也很黑暗。您如何將瘋狂的妖精主題從補丁11.1帶到TWW的黑暗面和諧?

馬克·凱拉:這是一個非常好的問題。我不會說平衡很困難,但這是一個挑戰 - 尤其是當涉及到一個高度集中的主題時。在與不同文化及其有時非常認真的歷史的互動方面,“戰爭”延伸的名稱非常複雜,因為我們對安杜因和阿勒里亞(Anduin and Alleria)等泥土或英雄經歷了。因此,我們必須確保在兩者之間放鬆,以使人們休息一下。這並不意味著我們與妖精所做的一切僅針對粗心。

該活動本身更多地關注您通過良好講故事的人類財產,以了解與您互動的文化或通過閱讀書籍,玩遊戲或處理這些媒體的任何內容所經歷的文化。因此,我們確保我們在洛倫霍爾(Lorenhall)介紹了妖精,就好像這是他們的城市一樣。這是妖精及其文化的創造力和創造力的關鍵,以及基於與洛倫霍爾(Lorenhall)中的妖精相關聯的屬性的影響以及如何影響您,但仍然提供輕度的時刻。

因此,這並不是我們只將自己限制在一個或另一個上,而是我們嘗試的是,我們在每個嚴肅的時刻都提供有趣或瘋狂的東西。該區域中有很多本地故事從不同的靈感和事物中用餐。但這也是關於一個哥布林一家人的樣子,為什麼他們會互相幫助,有妖精的受害者供妖精幫助他們崛起等等。是的,這很困難。我認為您會看到Lorenhall最初感覺像是一個與人們在一起的城市,只有人們是妖精,並且與所有事物有關。

至於最初的設計並填寫一個大補丁,我可以想像有些事情總是必須存在。您需要一定數量的故事內容,一個屠宰場,也許是一個電話。計劃補丁公式的程序在多大程度上?您是否遵循您遵循的食譜,其中有多少必須返回繪圖板?

離子Hazzikostas:實際上,它與您剛剛概述的內容非常相似。我認為我們有一些堅定的,不可談論的起點:我們將進行敘事運動。我們將有一個屠宰場。我們將有一套新的獎勵和裝甲套裝。如今,這也意味著我們將有一些新的深度,因為隨著區域的深度和深度生態系統的擴展。我們還將有一個新的Mythic Plus季節。

我當然可以說,補丁11.2或補丁12.1將擁有所有這些東西。我不能告訴你他們會是什麼樣子,但我知道他們會在那裡。但這只是整體軟件包的一部分。其餘的是品味的產物,通過環境中的靈感,團隊部分想要嘗試的特定想法。我們正在積極試圖防止其餘的超級公式。但是我們也知道我們必須提供基本支柱,然後我們將在此基礎上有所不同。因此,基本上創造了不足。我們從一開始就知道我們必須選中這些框。當然,我們不知道我們需要汽車和賽道。但是創造過程將我們帶到了那裡。

馬克·凱拉:對我和補丁11.1人民的相當微觀層面通常是從任務和敘事方面發展的。是的,您是對的,我們有這些不可談判的事物,尤其是在活動方面。這是使玩家能夠連接到我們以前構建的內容並與他們現在所經歷的一切創建上下文的內容。我們預計它將具有一定的長度。還有一些我們想安裝的其他內容的範圍。廣告系列不會相同,因為僅大小就不會給我們足夠的空間來講述我們想講述的故事。

如果是標準的老闆,則同樣適用於3到5個老闆的地牢。這裡也出現了問題:什麼適合房間?我們知道我們將建立一個我們將建立地牢的活動。我們知道我們將建造一個屠宰場。我們知道我們將進行最終活動。但是,對於我們告訴玩家並想讓他們體驗的事情是正確的呢?所以這兩者都有。通常,這也取決於我們可以做什麼,以確保我們盡可能地實現自己的想法。

我們什麼時候可以期待PTR甚至實時服務器上的補丁?

至於PTR的時機,確切的日期尚不清楚,但我認為我們對我們的總體節奏感到滿意。在“警笛島”更新上線後不久,您可能會期望有一個構建和PTR之後。我們想保留它,以便總有一些拐角。您可以期待的東西。目前,我們當然專注於出版警笛島,但我們想讓球員知道下一步該去哪裡。

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驅動器功能(新的地精車輛)

漂流似乎是典型地面運動的相當大膽而有趣的變體。團隊如何為下一個大補丁開發這種新的運動機制?

馬克·凱拉:好吧,我認為,我們中的許多人都知道不成熟的動畫,這是我們許多人都知道的。當第一次在遊戲中出現某些東西時,我們還不知道它的移動方式和拐角處是如何移動的。這是我們在團隊中已經有一段時間的一種感覺。我想說的是,只要我在一個團隊中 - 從大災變到一個團隊 - 但與Lorenhall非常特別。我們應該繼續前進的漂移真正帶入了我們的視野,就是看看玩家如何錄製龍騎行,然後是騎行。玩家如何真正喜歡為運動的機械遊戲玩法。

當然還有Kezan。我不得不一直穿越城市,並處理妖精的引入。當然,熱棒在城市的高速公路中發揮了重要作用,不是嗎?您乘汽車駛過這條高速公路,所以我想,好吧,讓我們與我們的工程團隊和我的設計團隊聊天,問我們,問,嘿,谁愿意在上面做?這是您覺得令人興奮的想法嗎?然後,當然,伊恩(Ian)和摩根(Morgan)以及我們創意核心小組中的其他所有人都使我可以追求這個方向。

興奮之所以很棒,是因為我們想連接許多我們一直想看到的東西,並用汽車嘗試一下,尤其是因為感覺非常“妖精”。當創建城市並建造街道時,我們很有價值,街道上沒有太多的90度曲線,即尖銳的90度曲線,您實際上看不到什麼 - 如果您有什麼賽車遊戲或已經玩過類似的東西- 完全是盲目的。這是街機,而不是模擬。因此,我們不得不問自己如何將其放在這款遊戲中?這就是答案的起點和第一部分。

另一部分是我絕對喜歡汽車。我可以整天談論汽車。因此,問:嘿,我們可以繼續跟隨嗎?因為每個設計師在遊戲中總是有一些自己。對我來說,就是這樣:嘿,如果那是受歡迎的東西,並且團隊對此很熱情,我可以在魔獸世界中浮動,那就太好了。然後我今天做了什麼。因此,這是所有這些的混合物。

技術和設計團隊對這個想法有何反應?因為顯然,對於不屬於團隊的人來說,漂流似乎是一個挑戰。這似乎是您必須從頭開始構建的東西。那麼對這個想法的第一個反應是什麼?

馬克·凱拉:有很多興奮,還有許多問題如何實施它。我們如何做到這一點的問題更多地是關於人們想要做的。通過運動,遊戲中的動態運動令人興奮。我認為風箏飛行激發了人們對遊戲中運動的興趣,至少是關於我與之交談的人的渴望。因此,許多人只是想要它,並為我們被允許為洛倫霍爾(Lorenhall)建造汽車而感到興奮。我們為什麼不想這樣做?所以人們只是激動了。

在哪些方面可以調整新的妖精車輛(順便說一句:我的車能說話,我可以稱其為油灰,並為我的kaja'cola提供杯架)嗎?

馬克·凱拉:不幸的是,Kaja'cola沒有杯架,因此您不能試圖通過漂移來補償流體水平。就汽車的適應選項而言,到目前為止,我們擁有基於單個卡特爾的顏色。根據您的合金,您可以解鎖並選擇其他顏色。此外是引擎。我們目前沒有我不使用的一堆妖精的名字,因為我不記得了。無論如何,您都可以修改發動機,以便它可以達到更高的最大速度或更高的加速度 - 當然也有平衡的模式。

接下來有輪胎,您可以使用這些輪胎抓住或漂移。我知道實際上,它不僅取決於輪胎,而且車輪下降或其他必要的技術修改沒有變化,這對於現實中的病態漂移是必需的。因此,請與我有些寬容。作為最後一個,我們仍然可以在渦輪或硝基之間進行選擇。因此,如果您希望汽車高效,或者希望它以最高速度駕駛並消耗所有燃料,則可以在該區域收集外套,以填充升降機或保持漂移,還有助於填充提升,以便您可以在區域中移動更多。

我們正在使用的兩個想法是,我們是否可以在汽車中為您提供基於卡特爾的NPC伴侶,並可能每週改變以任何方式幫助玩家。我們嘗試的另一件事是類似的東西 - 正如我們目前所說的那樣 - 進行“自行車懸架”,您可以有效地適應曲線速度,以使曲線更具侵略性或在曲線周圍更加放鬆。但是,這是如何轉移到駕駛體驗的呢?我們仍在尋找。我們想在那裡做的事情仍然有點平衡。但是,是的,有幾件事可以適應,其中大多數是指汽車化妝品的駕駛特徵和一些東西。

我們還可以在洛倫霍爾外使用新的驅動器功能和妖精車輛嗎?近年來,在土壤坐騎變得越來越重要之後,您是否打算像風箏在Dragon Flight中飛行一樣,將驅動器這樣的系統擴展到所有地面架?

離子Hazzikostas:因此,洛倫霍爾是一種封閉的城市空間。它確實不是一個可以飛行或適合它的地方。但是,從一開始,我們想確保那裡的運動感覺很棒,並且快速,舒適和娛樂性。我認為這激發了我們開發該系統。它肯定是基於我們在風箏飛行發展方面的經驗。

您可以說開車是風箏飛行是為了飛行蒼蠅。但是,它尤其適用於Lorenhall,目前卻不適用。妖精的車輛是專門為洛倫霍爾(Lorenhall)街道建造的,我們想確保該地區的運動很棒。但是,當然,我們將注意情況的進展,這將影響我們在運輸和運動方面的思維和未來努力。

馬克·凱拉:反饋在這裡非常重要 - 無論是在內部還是外部。我個人想知道人們在PTR上或栩栩如生時如何看待它。我想听聽積極和關鍵的反饋。我告訴你喜歡什麼或不喜歡。我們將查看此內容,然後看看它的重要性以及如何進行。

關於洛倫霍爾(Lorenhall),一旦每個人都上車,您就會理解為什麼在洛倫霍爾(Lorenhall)可用的汽車。標準車的速度比通常的地板安裝座快4至5倍,您可以調整車輛,以便在全速下騎天空騎行快10%。因此,當您開車穿過Lorenhall的街道時,情況非常快。然後,當然,您也可以躺下一些漂移,並指出如果您參加比賽或與朋友一起穿越城市的路線。

相反地​​問:您可以在Lorenhall飛行嗎?

離子Hazzikostas:不,你不能在洛倫霍爾飛行。在發生11.1內容的其他地區,飛行 /騎著天空,但洛倫霍爾(Lorenhall)是一個茂密的地下城市。

在新的突襲 /屠宰場的老闆中,驅動器功能是否也會使用,例如當時的風箏在魔獸世界中飛行:Dragon Flight?

離子Hazzikostas:目前尚未計劃在地牢或屠宰場老闆中使用驅動器功能。至少現在在開始。我們對如何在Amirdrassil屠宰場盡頭和龍飛行中的天空騎行時能夠將龍騎在Tindral上的龍騎行感到非常滿意。

但這是在系統首次發布的一年多之後,當我們了解了所有有關其工作原理,可能的挫敗點並有機會拋光它的課程時。因此,我認為我們希望集中精力將其整合為一種非常有趣且有趣的方式,可以在外界搬家,並且可以在洛倫霍爾(Lorenhall)使用。我們不想在這樣的新遊戲機制上施加額外的壓力,它將帶來協調屠宰場遇到的遭遇或地牢遭遇,然後我們還沒有看到它的發生方式以及玩家如何看待它。

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魔獸世界的住房

該節目的最大公告之一是對玩家住宿的預告片 - 社區的一項非常悠久的功能,但過去只是猶豫(由開發人員)。現在宣布了下一次擴展(哇:午夜),發生了什麼變化?

離子Hazzikostas: 是的。住房是團隊已經考慮並討論很長時間的事情。這絕對是社區一直在要求很長一段時間的事情,而且還沒有逃脫我們。我認為,如果我們說過去沒有假設,那麼什麼都沒有“哲學”以阻止我們認為這是一個好主意,或者它在MMO的社會生態系統中是否沒有改善會是。

我認為我們誠然仔細考慮了實現它並以我們的玩家期望和賺取的質量水平實施它的必要條件。這包括所有內容,包括我們的資源,適應選項,必要的基礎技術,使其真正融入了世界等等。過去,這些部分中的許多部分根本不可用,因此我們總是必須決定是照顧住房還是從字面上完成其他所有流入擴展名的一切 - “其他所有”始終贏得了這種資源平衡。

但這是我們在後台工作了幾年。我們知道,要實施擴展程序不僅需要開發週期,而且我們真的很期待最終能夠在午夜向玩家展示它。在明年的過程中,我們將宣布更多有關它將如何工作的詳細信息,它是什麼,不是什麼以及它將去的地方。

您說住房是迄今為止最雄心勃勃的項目。我們在開發時間,團隊規模等方面談論多少工作?

離子Hazzikostas:老實說,量化這一點是困難的,有時是誤導性的,因為這麼多的努力,從技術,藝術,設計和生產領域的人們的許多貢獻都納入了每個系統的開發中。這適用於每個系統,但尤其適用於住房,因為它以某種方式是基於技術開發的,這些技術是為了深度或駐軍之類的東西而開發的,而這是不可能的。

我可以說的是,我們大約五年前開始計劃,設計和構建此功能。當時,我們已經知道此功能在單個擴展的時間範圍內不適合。因此,我們對此進行了相應的計劃。但是正如我所說,我們將宣布更多細節。我迫不及待地想知道房屋團隊的負責人並與他們交談。但是所有這些只會出現在《魔獸世界:午夜》中。目前,我們仍處於這個早期的預告片階段。

當一個哇玩家想到今天的住房時,他經常回想起WOD的駐軍。這些年來,開發團隊在多大程度上有在為魔獸世界創建和生產住房的經驗:午夜?

離子Hazzikostas:我認為所繪製的相似之處是可以理解的。十年前,當我們介紹駐軍時,我們知道我們沒有將它們視為玩家的住宿。我們將它們更多地看作是對魔獸技術最大的建築幻想的實現。駐軍是您可以建造和開發某些東西的地方,但這並不是可以個性化或適應的東西。

您可以選擇建築物應該在哪裡,但是當您訪問另一個玩家的駐軍時,您的駐軍幾乎與自己的駐軍一樣,就在不同的地方。因此,這更像是一種講故事的元素,而建立基地的機制是在一個外國和經常敵對的國家中漫步到對鐵部隊發動戰爭的。

我們從中汲取了什麼教訓?我想一些。真正重要的教訓之一是當您在個人實例中吸引球員從社交,常見的多人室中吸引玩家時會出現的風險。我認為我們從一開始就知道我們必須在開發住房系統時實際上必須考慮社交互動。

駐軍一般而言,尤其是德拉諾(Draenor)的軍閥的另一堂課是,這樣的系統提供了權力和獎勵,可以與他人和其他動機競爭,並掩蓋他們。我們在軍閥中聽到的球員的很大一部分反饋是,玩家沒有意識到與他人打交道,因為您可以從駐軍和任務桌上獲得所有手工藝品材料和所有想要的獎勵。

我們不想透露太多關於住房的信息,因為它仍然為時過早,但是我絕對可以說,它不是一個玩家的功能功能,您可以在這裡擴展住宿,以使其在地下城和屠宰場有效,以最大程度地提高或某物。

在住房預告片中可以看到許多諸如Onyxia頭部的獎杯。住房會增加地下城和屠宰場的可重複性,因為玩家必須在自己的四堵牆中拜訪他們的展覽嗎?

離子Hazzikostas:我不想詳細介紹該系統的工作原理。這是我們將來要介紹的東西。除此之外,預告片中可以看到的東西不應該被理解為100%的住房代表,但他捕捉了這種心情並提供了第一種品味。當然,我認為每個住房版本都將提供機會收集東西,並從20年的WOW內容中展示其最喜歡的東西和獎杯。它將如何工作的詳細信息將很快遵循。

對於MMO來說,住房是一個巨大的功能,作為玩家,您不應假設它是最終產品的最終產品。像許多其他系統一樣,它將隨著時間的流逝而發展和發展。那麼,如果住房在午夜到來,玩家應該期望什麼?

離子Hazzikostas:我敢說這是我們有史以來WOW擴展中最雄心勃勃的功能。花了這麼長時間才宣布這一消息的原因之一是我們知道我們不能簡單地宣布它並將基本結構發揮作用,即使我們將來要建立它。我認為我們所做的一切都必須變得很棒,但是尤其是在類似的事情上,期望如此高,並且在整個類型的房屋中如此長的發展,我們知道它必須是出色的。是的,午夜的住房將是一塊基礎,將遵循更多年的發展和增長。

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第2季突襲,地牢和深度

您能告訴我們更多有關新屠宰場的信息嗎? GallyWix將是最終的老闆,但是我們還能從其他老闆那裡得到什麼?在拖車中看到哥斯拉對金剛。

離子Hazzikostas:是的,他們確實是。這是更有趣的老闆戰鬥之一。我們試圖在嚴重性和某種奇怪的地方之間找到平衡,這可以從妖精的環境中得到預期。我想提到另一個老闆,因為場景包括洛倫霍爾的一部分和俯瞰城市的巨大賭場的內部,就像gallywix個人藏身之處一樣。這是另一個有趣的老闆,它是一個非常強烈的討論,即由哥布林建造的巨大老虎機(老虎機),這將是一個有趣的挑戰。當PTR中破壞時還有更多,並且進行了突襲測試。

馬克·凱拉:我還想說,拖車中顯示了另一個老闆。也許您也看到了他,那是大坦克做了J-Turn。因此,正如伊恩(Ian)所說,屠宰場結合了妖精的幻想,文化和嚴肅和魯ck之間的平衡。從主題上講,這是老闆戰鬥的狂野混合。

在演講中,您介紹了新的屠宰場“從洛倫哈爾(Lorenhall)解放”,其中貿易王子Gallywix是補丁的主要對手。 GallyWix是如何從操縱性但中性特徵到土壤頂部發展的?您能告訴我們更多有關他的動機嗎?

馬克·凱拉:如果我要說更多關於他的動機,我會透露補丁11.0.7和補丁11.1中發生的情況。這是玩家將在活動過程中進行研究和了解的事情。眾所周知,在事件中,GallyWix消失在BFA中,隨後發生了Sylvana的行動,然後不再看到。現在,他重新出現在洛倫霍爾(Lorenhall),可以從球員那裡找到他為什麼在那裡,他在那兒追求的任務,為什麼在那裡做的事情以及為什麼他最終成為突襲中戰鬥的對手。

TWW第2季的地牢池由4個現有,一個新的和三個舊地下城組成。除了巨型接縫外,TWW第2季還會有其他兩個“老”地牢?

離子Hazzikostas:感謝Slack的魔力,我能夠執行一些快速的多任務處理。我可以確認,TWW“ Mechagen Workshop”和“痛苦劇院”第二季的其他兩個舊地下城是。

該活動的演講宣布,在第2季開始時,除了目前的地下城和三個舊地下城外,還將提供新的地牢。玩家應該期望隨著時間的推移期望更多嗎?如果是這樣,更新將如何工作?

離子Hazzikostas:我們很高興我們沒有出現大型登機口,但是此更新隨附的普通地牢,並將立即成為神話般的季節性游泳池的一部分。這是我們想做的事情,我們有一個很棒的故事要講,這符合我們的其他內容。但這並不意味著我們會向巨型地下城說再見。我認為我們希望在方法上保持多樣化,並避免變得過於良好,以便玩家已經確切地知道每個補丁都會提前一年的樣子。但是,是的,我們喜歡地牢。我們喜歡各種形狀和尺寸的地牢。而且我認為,我們的神話地牢生態系統現在使我們能夠在擴展的中間安裝一個地牢,這種地牢在某種程度上感覺到相關,而過去並非總是如此,而不是我們試圖添加地牢。

最初據說我們將獲得第2季深度的新伴侶。現在的演講說,布蘭將在11.1進行修訂。我委屈還是改變了意見?修訂會是什麼樣?

離子Hazzikostas:你沒錯。沒錯。一年前,當我們第一次在Blizzcon上宣布該功能時,我們想到您每個季節都會有一個新的伴侶。而且我認為我個人將Blizzcon上的Brann稱為第一季的同伴。當我們開始計劃一年中第二季的深度時,我們意識到,如果您經過一個全新的伴侶,那麼設計挑戰就會有很多挑戰。

最重要的是,我們關心的問題是,對於那些整個第一個賽季都升級Brann,將其升級,將他的才能和財產釋放的球員對那些在整個賽季中度過的球員的感覺會如何,當您用新手替換它時,他的才華和財產會如何。那感覺不像是倒退的一步嗎?如果許多球員參加了幾週前可以做的同樣的探測,以及他們帶來的所有優勢,並且他們將不再擁有的所有優點,那將感覺如何。

難道不像失去借來的權力嗎?因此,我們沒有退後一步並要求球員返回這一點,而是決定繼續進行Bran。因此,將有一系列新的好奇心,以提高您可以賺取的技能。最重要的是,我們在第二季為布蘭(Brann)添加了第三個專業:您可以將其作為坦克進行專業。這主要是針對想要專注於自己在Delve環境中的核心角色的治療師。

目前,我們可以致力於以下事實:布蘭是戰爭深處的同伴。然後,午夜將為新旅程的一部分帶來一個全新的伴侶,其中包括擴展帶來的完整電源重置。但是我們決定不在擴展中間交換深度伴侶。

玩家群似乎對坦克和治療師的修訂並不充滿熱情,尤其是具有更高的遊戲內容。您打算在下一個內容補丁中解決這個問題嗎?

離子Hazzikostas:這是不斷協調的東西,我們只是看一下每隔幾週的角色。沒有什麼可以限於補丁或大型季節更新。我知道我們主要在研究神話加系統的高端如何發展。我們將在第二個賽季進行一些進步,以使從11級到12的飛躍更加順利,並結識那些試圖完成12次高鍵的球員。

在頻譜的另一側,我們還希望確保進入神話般的加系統更平滑。我相信,許多在賽季開始時打過深度的球員都看著神話般的Plus,並且在下面做某事沒有任何意義,我們說6或7。結果,他們並沒有真正擁有在這個級別上取得成功的地牢的經驗,因此他們要么很難找到群體,要么發現小組的經歷令人沮喪。我們要確保從正確的位置開始並從那裡攀登更有價值,以便每個人都可以在促銷方面擁有更好的體驗。

我認為這些事情將有助於坦克和治療師,如果不淹沒他們的情況,他們會獲得更好的體驗。如果治療師沒有失敗的感覺,因為老實說不是做錯了什麼的治療師,而是那個重要的咒語沒有被中斷,或者坦克拉得太多了。理想情況下,每個人都可以共同獲得經驗,並在各種困難中發展,而不是讓他們不知所措。

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各種各樣的

秋季結束時出版的路線圖出現了一個神秘的徽標。您能告訴我們更多有關嗎?

離子Hazzikostas:觀看玩家討論並推測可能是什麼很有趣。我認為這款路線圖的一部分是小預告片,例如帶有指示的頭骨的海盜旗,後來變成了lozenge。因此,這仍然揭示。但是觀看社區討論很有趣。

在2023年的暴風雪中,克里斯·梅岑(Chris Metzen)提到了奎爾·塔拉斯(Quel Thalas)返回午夜延伸。我們可以期望對舊區域甚至您與東部王國的聯繫進行修訂嗎?還是她正在研究它,就好像它是一個全新的大陸探索嗎?

離子Hazzikostas:午夜會很棒。它很漂亮,看著團隊在工作中真的很有趣。與大多數關於午夜的事情一樣,我們只有在午夜移動到路線圖近時才能透露這一點。

我可以說這是一個更徹底的接待和區域更新。我的意思是,它最終仍然是 - 銀月亮,事物在您期望的相對地方 - 但是Quel'thalas的區域僅是起始區域,並且在15年前建造了地板移動。為了將其轉移到現代框架上,您必須提出很多。是的,它確實位於東部王國的頂部,您將能夠在那里和整個大陸其他地區之間無縫飛行 - 而無需加載屏幕。

《龍飛行》第4季中古代青銅鬍鬚的經銷商非常重視。您為什麼不在每個季節添加類似的賣家 - 從補丁11.1開始,以消除對戰利品的挫敗感。最重要的是,非常罕見的屠宰場獵物(例如,它的價格都比普通獵物要多 - 它會有所改善。

離子Hazzikostas:在暗影之地的第四季,在龍飛行中的青銅熊經銷商和第納爾經銷商在那裡,以滿足您經曆三個不同的屠宰場的較短季節的特殊情況,以及獲得某些物體想要擁有的物體的機會,實際上說話,相當低。

因此,我認為您確實是為了使玩家量身定制的,並確保您可以快速,可靠地獲得狩獵的最佳物體。在本賽季過程中,球員的狩獵和目標的一部分是要獲得這些稀有物體。我們總是試圖在獵物之間找到平衡,即搶劫獵人會感到令人興奮和有意義,而當您獲得想要的最好的珠寶時,您可以在日曆上圈出的一天,因為那時就沒有真正的期待那裡的路。

另一方面,當幾個月過去了,期待很容易變成挫敗感,您可以看到與您一起擊敗屠宰場老闆的競選者和人如何獲得他們的對象,但您仍然剩下它。因此,我認為我們希望繼續尋找更好的選擇,以繼續研究本賽季結束和.5-。並且.7匹配對不良RNG的某些保護,運氣不好。但是,銅鬍鬚系統或第納爾系統確實是為玩家在幾週內獲得最佳物品而量身定制的。這是故意開發的第四季,並且不太適合球員在五個月的賽季中追求的目標。

您能告訴我們一些有關洛倫霍爾(Lorenhall)的戰爭包裝的信息,以及該功能將如何發展以及將來會在哪裡?

離子Hazzikostas:我認為補丁11.1中沒有大型新功能:破壞了,而是將名望和其他貨幣進一步整合到戰爭包系統中。自開始以來,我們已經處理了許多生活質量問題和系統的微調。但是,我們繼續將戰隊視為如何在將來構建許多新的WOW系統的基礎。

過去,一切都被描述了,每當我們嘗試做些超出整個區域的事情時,我們都必須與20年的基本規則作鬥爭,而技術和事物必須植根於性格。我很高興能夠說將來將不再是這種情況。我認為我們可以為整個帳戶提供更多的靈活性,更多的選擇。

我想指出的是,自從擴展開始以來,自戰爭宣布以來,我們一直在傾聽玩家的反饋意見。我們工作的一件事是,在選擇角色並解鎖角色時,有可能為您的團伙戰爭贏得其他背景。這是我們從一開始就想研究的東西,我們期待在未來幾個月內介紹它。

在內部戰爭的路線圖中,宣布了補丁11.2的季節獎勵(季節獎勵刷新)。您能告訴我們更多有關這意味著什麼的信息嗎?

離子Hazzikostas:老實說,這僅意味著具有更高項目級別的新獎勵系列。這只是本賽季隨附的完整獎勵更新。當然,我們將始終嘗試進一步發展我們的獎勵哲學,但沒有計劃進行特殊的修訂。簡而言之,我們有一個新區域,一個新的屠宰場和一個新的獎勵水平,這些獎勵相應地相應地更高。

Plunderstorm很快就會返回,您是否計劃為破壞WOW規則的未來玩進一步的遊戲模式嗎?

離子Hazzikostas: 是的。這是我們想嘗試的東西。目前,我們無法宣布任何具體的東西,但是我認為,在真正不同的控制和不同技能的意義上,我們可能是我們所做的最步行實驗。但是像Pandaria Remix之類的事情也打破了許多規則。

它做了我們只能做的事情,因為這是一個只能在有限時間內運行的自由環境。我們不必擔心事情“破碎”或“壓倒性”,因為它們沒有繼續。在這種模式下工作的團隊將繼續研究新想法。我們希望將來再次提出這些想法,例如在拐角處的11.0.7中搶劫塔的返回。我認為,將來我們很可能會看到進一步的擴展混音。

在我們離開戰爭並找出那裡的事情之前的某個時候,我們能夠在康復的某個時候參觀海中的另一側嗎?

離子Hazzikostas:這是一個很好的問題。我們會看到。我認為,世界建築樂趣的一部分是始終在仍然可以參觀的地方提示。在計劃新區域和擴展區時,我們並不總是想在情況下站起來:“好吧,我們必須提出一個尚未有人想到或尚未聽到的全新地方。”問題沒有得到解答,因此我們可以自由回答並在將來建立一些東西。

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