Crash Bandicoot 4:這是關於時間測試 - 不再生活!

碰撞Bandicoot 4:這是關於時間測試。哦,質量好,我忘記了他們!當我想到Crash Bandicoot時,第一個奇妙的時光來到了我身邊,第二次和10分鐘我打了第三次。以後繼續,我在19年後做了。從來沒有說過什麼時候繼續...但是所有的一切!讓我們現在將卡丁車磨碎到外面,CTR在當時很大,仍然是今天。不,我的意思是所有DS啤酒花,與Spyro的跨界車,這是一個名為Crash Boom Bang的派對遊戲!從360次,幾個手機遊戲開始,有兩個巨大的零件 - 泰坦崩潰和思想因突變體而崩潰。我從來沒有意識到,撞車事故在2017年成功浪費了十多年的遺體之前就死了十多年。哇,Crash Bandicoot 4-這實際上意味著Crash 18,如果沒有17次撞車和Crush 40,這將是一個很好的樂隊名稱 - 有很多可證明的事。除其他外,撞車比00s更好。

好吧,幾分鐘就足夠了。從字面上看,因為所有過場動畫都可以推開我對岡恩的所作所為 - 請起床,在這里為故事和角色發展播放崩潰嗎?好的,設置,訪問治療師 - 五分鐘後,有四分鐘的淨淨比賽時間。這足以看到,鮑勃(Bob)的工作室玩具(以星際控制和天蘭賽(Skylanders)而聞名),在替代視覺中做得很好- 以同步者和黑暗天使而聞名- 2017年的發動機並以此為基礎。這基本上是理想的情況。跳躍,尤其是有些扭曲的雙跳,游泳比應該的多一點,但並不多,因為超級精緻的遊戲很少見。您只需要學會處理一個事實,即它並不精確,並且將其轉變為精確的藝術。確切地說。

超級馬里奧世界和超級肉男孩之間的某個地方

跳躍時,這使我們回到了第一部分。直接進入深淵。不要被前三個階段所困擾。在您到達第一個老闆之前,您會發誓。當時的第一次崩潰是在16位位階段之後發生的,並將這些標題的難度直接轉移到了第三維。或第2.5歲。當時如何製作遊戲設計很容易。旁邊放了嗎?不幸。在接下來的兩個部分中,進化被視為一個更友好的家庭霍夫,他不懲罰一切。現在有了崩潰4,您不想在玩具鮑勃(Bob)的玩具上給自己任何胡說八道:困難的水平又回來了。充滿力量和喜悅。您會從虐待狂中反彈自己,直接陷入卑鄙的切碎的武器中,並會因絕望的無底洞而被獎勵。當錄音室裡有一個白板時,該項目的開球啟動了一些設計理念時,我相信它們被標記了。無論如何,這些都是我最新四個左右的名字。

碰撞Bandicoot 4:這是關於時間測試的:太多的盒子,太少了土壤。

撞車事故4很重,後來的邊界不公平。如果像那時一樣運作,它將殺死遊戲,壽命牢固。在第一個世界中,您一次又一次地演奏的每個世界都是顯而易見的,以準備後來的世界。我在1996年做到了這一點,今天什麼都沒有動。很明顯,我並不孤單,因為壽命有限的模式是可選的,並且不建議遊戲。我也不會。不,享受無限的生活。無論您多久掉入同一孔或運行相同的對手,您都可以在最後一個檢查站重新開始。遊戲算出您的死亡,如果您想獲得一個水平的所有獎項,則只能進行三次。但是正如我所說,這是可選的,就像碰撞1基於當時的16次腳步一樣,Crash 4現在看起來像超級肉類男孩或試驗系列。目前的困難在於沒有嘗試過一些嘗試。

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這並不意味著在這些時刻這裡發生的一切都很好。一些部分是空的,有幾個跳躍,一個旋轉的平台,兩個對手完成了。然後,下一個段落再次從心房跳了起來,從煉獄中飾有兩個對手,只出於純粹的卑鄙。好像現在跳酥油還不夠脆,兩者確保死亡計數器成為兩位數。您沒有很多地方可以完全通過,只能通過純粹的意志來度過。由於檢查站永遠不會相距太遠,所以所有這些仍然完全在框架內,大約11或12小時後,我也經歷了。如果我添加所有適度的時刻,那麼總的來說,這些時間中只有一個很少。這是一個非常紮實的配額。

這麼多的頭做很多事情

其餘的是前往過去的旅行和本來可以去的那個旅行的混合在一起。無論如何,您在視覺上和聲音方面都有很多參考,但在遊戲設計時刻也有很多參考。盒子之間的跳躍(盒子本身)在其中很多,您已經玩過了。以一種很好的方式,懷舊的態度是正確的,而不會過分。新鮮的風通過量子口罩墜毀,塊出現並使塊消失,改變重力,放慢時間,並讓類似的竅門再次流入每個級別,而不會誇大它。您始終將跳車作為基礎和足夠類型的香料來保持新鮮感,直到新元素接管為止。

Crash Bandicoot 4:這是關於時間測試的:如果您擁有所有島嶼,那麼您甚至還沒有管理一半。

但是,在2020年的比賽之後,這一切都沒有。並不真地。這樣,我並不是說不一定會以技術主張炫耀的圖形,而是一種充滿愛心的敬意和敬意,可能在這里和那裡都更加勇氣。不,這是普遍的感覺。感覺就像是2001年應該是一款遊戲的重新製作。那帶來了舊元素,並抓住了當代新元素。幾十年的獨立景點之後,銀行對銀行進行了充分測試的元素並不尷尬,但同時比它們更古老。好像它們是為1999年的撞車事故設計而設計的,然後被遺忘了。我認為這是對鮑勃玩具的讚美,因為畢竟,他們想以前三場比賽的精神繼續進行,這可能是一個明顯的跡象表明他們做到了。

新的可玩數字也屬於同一部門。好吧,從最廣泛的意義上講,皮質已經可以事先播放了,而可可都不計算:發射一千個毛茸茸的臉一直是動作中崩潰的直接副本。但是皮質的帶有寬闊的儀表板和手槍的效果不同,我喜歡tawna握住的鉤子,並用丁和多爾(Dingodile)吸吮TNT盒子,可以將它們射入障礙物和對手中。這幾乎是您在這些級別上體驗的另一個遊戲,而不僅僅是簡短的動作獎勵,也是Crash的Surf-Jetski插入物的回歸。正如我所說,這種“哦,那時”的感覺有足夠多的參考。

Crash Bandicoot 4:這是關於時間測試:他回來了,希望他會做些事情。 90年代的Croc,Risar,Gex,Glover和其他吉祥物沒有機會。有時可能會更好。

不用擔心10個小時的上場時間。在整個比賽方面,我仍然在這裡不到40%。每個階段的每個盒子?在這一生中,有時不再是如此荒謬,以至於我什至不知道如何在最後階段做到這一點。可活化的可選閃回電平?如果您認為自己的崩潰控件確實可以很好地控制,那麼這是在您的障礙物中指向您的測試。還沒有足夠的東西嗎?扮演N. Verted,他不僅是鏡子模式,而且在本遊戲中所示,除了孤獨的雙關語“倒轉 - 倒置”。每個階段都不僅轉彎,而且要經常出現自己的挑戰 - 例如,結合起來。祝你好運,我幾乎立即放棄了。我想我看不到100%。我今生還有其他東西。但是隨著時間的流逝,又有10或20個小時?當然,我在這裡有很多樂趣,無法全力以赴。

碰撞Bandicoot 4:這是關於時間測試-Fazit

起初可能會感到困惑,這裡有一個“ 4”,但是幾個小時後,很清楚為什麼會這樣:好像是從不同的時間表中翻拍遊戲,直接Crash Bandicoot Plact在第一個戒指中。它在很大程度上忽略了後來發生的事情,並假裝崩潰的緩慢滑入00s的無關緊要。這是否是進入新相關性的方法...我們將看到。儘管卡丁車的卡丁車最近非常好,以至於撞車可以用某個水管工記錄,但它(而且)從來沒有輕鬆的馬里奧·奧德賽(Mario Odyssey)或銀河(Mario Odyssey)或銀河系跳過生活。平衡在這裡不時傾斜,朝著短暫而又克服的不公平。無限可能的嘗試和小型輔助工具,例如Crash當代屁股的陰影,有助於以完整的動機來散發這些困難的段落,這總是回到始終如一的高水平。崩潰並沒有失去其魅力和技能。時間將表明這是否會繼續。首先,這很重要:崩潰又回來了。具有風格,樂趣和wumpa。


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  • Entwickler / Publisher:Bob / Activision的玩具
  • 平台:Xbox One,PS4(在Xbox上播放)
  • 發行數據:02.10.2020
  • 語言:德語,英語和其他人
  • 價格:大約60至70歐元

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