惡魔的靈魂PS5:您不僅要去那裡猛擊風箏。

多年以來,每一個來自軟件的新遊戲,希望它在情感上像我們童年時代的遊戲一樣不知所措(沒有壓力,埃爾登戒指)。它可以持續很長時間,並且在查看圖標定義的世界地圖後不會立即消除其本質。惡魔的靈魂和黑暗的靈魂被認為是許多地方保留物種的現代先驅。 - 十年前的解釋,這將是對獲得學分的疑問。再加上通過級別體系結構中最小的進步以及它只是一個開放的大門來發展優勢的動機。伙計,我們為這些目標加油打氣了!


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懷舊:2011在PS3上測試惡魔的靈魂


從8點和16位的時間開始,您永遠無法確定自己是完全拉動遊戲還是在途中駕駛毛巾。不是因為可以逐漸插入哭泣或邊境地帶的原因,而是因為障礙太高了,老闆太重了,路徑太長了。沒有靈魂繼任者能夠如此強烈地建立在特定的感覺上,從而完全成為屁股。對我而言,有時只有Sekiro使用戰鬥系統,該系統殘酷地將大部分粉絲底座靠在穀物上。

是的,惡魔的靈魂翻拍具有照片模式。每個遊戲都應該有一個。

當然,這種不變性也是由於時間上下文。當惡魔的靈魂出現時,幕後幾個人欽佩是一個異國情調的進口提示。互聯網數據庫從Archstone到Z,用於抽搐惡魔靈魂,例如巧妙的Fextralife Wiki,是否如此精心?對話是在主流遊戲網站上公開舉行的,幾乎對遊戲和Otogi和Armored Core背後的開發商一無所知,沒有靈魂般的類型,沒有經過審判和測試的配方,沒有Estus,Miyazazaki是Cartoon和Cartoon的傢伙,以及Cartoon的傢伙,以及第二行中存在的這種情況增強了其效果。

在發布前幾週,我在絕對無知中體驗了第一個黑暗之魂。可以這麼說,我們唯一的事情是一個技巧和竅門,熱線,與其他網站的同事進行了類似校園的交流,其中一個是內容的一部分,另一個是其中的內容,最終都懷疑了實際上是特定的。艱難的事實,沉默的帖子和不確定性之間的懸停對我來說是難忘的,並且永遠與迷戀有關。就像我們童年時期的冒險一樣。

我記得馬丁是如何把機會扔進房間的,我的死火手鐲上的死飼養者可能會說出另一個球員的帳戶(請注意馬丁:再也記得了任何事情,那時一切都令人困惑……)。 “日本服務器已經在運行,”他搶走了某個地方,知道玩家可以進入外國世界。我們都不知道!我記得負責黑暗靈魂的公關機構的多頁指南。分步說明。在2010年。彼得·莫利諾(Peter Molyneux)不讓您死於寓言和任天堂的時間,就像所有的劍旋旋鈕一樣巧妙的想法。哪個代理商員工總是不得不旅行並寫下從不死的庇護所到石像鬼的庇護所勇敢而不知所措。您可以看到雙線之間的肩膀抽搐。沒有人準備好這樣的力量。

認真地使用此照片模式。他是惡魔的靈魂最好的事情。

我記得我對Namco的絕望電話。幾年前我已經講了這個故事我如何意外攻擊他人因此,最忠誠的朋友(尤其是那個傢伙,升級了武器)。這發生在30小時後。從來沒有以後,從未有過,我在視頻遊戲中遇到瞭如此令人震驚的情感出軌。這是可能的,因為我與洛蘭(Lordran)的聯繫如此強烈,以至於有一天到達隧道結束的希望如此之大。遊戲用皮膚和頭髮吞噬了我。我喜歡它,討厭一次失去一切的想法。

今天,我們知道要對待諸如生雞蛋之類的靈魂,知道所有角色的構建,故障及其狗。今天的靈魂速度奔跑沒什麼特別的 - 它必須立即成為完整的三部曲沒有一個目標BE或僅與墊子上的一隻手。今天,正好是一天的工作室,在這個神話編隊中沒有涉及的工作室,帶來了對這一切開始的遊戲的翻拍:惡魔的靈魂。 BluePoint是專門從事Remaster的開發人員,他正試圖製作一個新版本的邪教遊戲,並與他的繼任者一起為整整一代的流媒體準備了道路,並讓我們成為玩家。這些是騎騎士尺寸的腳步。

一行進行緊密的行進翻拍已經成為,沒有更大的異常值,並且對愉快的球員有一些明智的讓步。即使是對手的進攻動畫也是相同的。回到靈魂遊戲的早期,減去隨後的舒適功能。老闆一半在狂風的火上,將靈魂花在那裡。家庭骨頭被稱為惡魔的靈魂a)不同的態度,b)幾乎找不到,c)昂貴。一路返回,或者帶有完整的靈魂帳戶的老闆。

通過它,您可以看到,例如,如何設計動物的dregling和環境。

每節限制對單個檢查站的限制,遊戲對於縮寫賦予真正的意義更為重要。一個極簡主義的概念,它沒有像Surge 2這樣的估計遊戲內化(我對它有很多樂趣)。在這裡,縮寫積累了太多,有時是如此的不必要,以至於我只在某個時候想:“哦,另一個,無論如何。在惡魔的靈魂中,像風暴之王這樣的新玩家對石材陷阱中的電梯中的電梯感到高興,因為它需要努力並代表了當之無愧的救濟。經過幾輪後,想想他離開,感覺就像是一種懲罰。

當然,翻拍很有光澤,當召喚時具有令人難以置信的性感照明和粒子效果,環境細節有時看起來很奢侈。多麼漂亮的遊戲。這也是新發展的任務,尤其是因為它預示著下一代PlayStation。即使您會錯過原始的顏色,梅塔羅什(Mantaroche)的國王在風暴中滴落,即使您會錯過原始的氛圍。僅過濾器選項是不夠的。然而,翻拍仍然是古老的,部分不寬鬆而僵硬的。第4-2節中的骨骼或1-3中的蟑螂騎士是一個很棒的騙子。從今天開始漫遊Bolaria的新玩家可以期待一些硬堅果。

但是,我們談論的是一些變化,尤其是技術進步的變化。在世界之間磨碎和跳躍時,加載時間減少到秒是一個絕佳的便利,但我喜歡舊的裝載屏幕。如果您已經在教程中看到了古老的多蘭(Doran)或瑞德爾(Lord Rydell)勳爵的肖像,並且想知道它們如何適應像偉大的世界一樣- 像馬賽克(Mosaic),那麼它上繪製的角色似乎令人困惑,並且以自己的方式感到困惑。

您不能將自己脫離角色,但足以容納一些快速圖案。

或魔術。一旦冒險的名字就在經銷商處,而不是靈魂的代價。 BluePoint認為交易菜單中的一個小視頻更加透明,並專門顯示瞭如何以及在何處反映火災的地方。一項不錯的服務。世界只是失去了不可避免的,因為您事先知道自己進入了什麼。

有時會在大氣上進行藍調的干預。瑞德勳爵(Lord Rydell)的咆哮不再穿過拉特里亞(Latria)塔的一半,而在風暴神社中的笑聲不再是通過痕跡和腿部的笑聲。為此,我喜歡每隔幾秒鐘就會聳聳肩的閃光和照明效果。在原本舒適和絕望的區域中,一種奇妙的補充和自然感。斑塊的面部動畫爆發了狡猾,骯髒的笑容,或者他如何蹲在紐帶中,用手指擦在地板上。或者,當您從鐵匠身上出來時,在石頭釣魚地下墓穴中的那一刻,是一個在無盡的岩石景觀中間的小蠕蟲,幾個世紀了。全景和遠見是翻拍可以真正發光的地方。

不幸的是,需要三個按鈕來調用照片模式。在戰鬥的熱烈中很麻煩。

畢竟,在Soulsborne遊戲中,音樂傳統上是老闆戰鬥的單人遊戲。 BluePoint重新錄製了配樂,並且...聽起來有所不同。讓我們以flamelurker的話題。原始構圖在您的筆記中仍然不起眼,沒有太多運動。並不慢,但是有點絕望,例如沒有明顯的圖案的折磨的遊行,目標不能承諾贖回。在翻拍中,聽起來超負荷,在轟炸中的個性更少。

Phalanx的舊音樂有些徘徊和驚訝,而尖銳的間隔和風和弦傳達了不確定性。最初,新主題在長長的,明顯的分開的條上並不遙遠,有條不紊。但是,合唱團和弦樂試圖收集更多的戲劇和混亂,好像您想在沒有的地方想到地獄。能夠通過分析行動感覺有點感覺。所有老闆音樂聽起來...管弦樂,隨後有威脅的合唱團血源遠離它,還不錯,但不再具有冒險家的觀點。

照片轟炸。

在大型靈魂中,老闆在機械上沸騰了不熱的比較,並不適合主要在咆哮上的原聲帶,好像作曲家想從蚊子中做出大象。惡魔的靈魂是為gi頭老闆的演出。以後的遊戲中減少了這一點,而支持艱難的戰鬥。任何在蓋爾(Gael),路德維希(Ludwig),勞赫(Rauch)騎士,弗里德(Friede),斯特爾姆(Sturm)或孤兒院(Orphanage)的夫婦中​​倖存下來的任何人都應該將怪獸視為令人耳目一新,儘管有些打破了怪胎表演。但這不必擔心任何沒有握手的人。


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即使這有點丟失,惡魔的靈魂本質上仍然是將英勇的項目闖入較小的步驟,總是希望能夠接近部分成功。對於風箏,您需要一個弧線,以供床單力量,力量靈魂,靈魂,為了耕種和耕種值得的地方。大型英雄目標必須小規模從屬計劃。你只是不去那裡做風箏。

我為仍然想嘗試這種精彩翻拍的每個新靈魂玩家感到高興。

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