Diablo 4在PS5和X/S系列上運行良好,但令人失望的是負載版本

大約十一年後暗黑破壞神3暴雪又帶著另一個令人興奮的駭人聽聞的冒險之旅。暗黑破壞神4返回前兩個部分的黑暗,現實風格,並使用現代渲染技術,重點是當前的控制台和PC。乍一看,這絕對是一個成功的項目,尤其是如果您考慮與以前的遊戲相比的巨大視覺飛躍。但是,第四部分還可以交付其前身提供的60 fps嗎?新技術是否特別使用最新控制台硬件的優勢?那最後一個基因的遊戲機呢?

暗黑破壞神4的視覺表示最令人印象深刻的方面是照明。從本質上講,大多數光源都會拋出陰影,並且玩家獲得了一種柔軟,前向的光,從而照亮了周圍的區域並拋出陰影。當您穿過每個室內裝飾時,陰影的微妙遊戲非常令人印象深刻,吸引人和大氣。光線從黑暗的房間中以一種極具吸引力的方式跳舞,柔軟的散佈陰影與角色和諧相處。

這裡也有一些有趣的技巧。某些光源有時會顯示出可變的半身效應,其中陰影細節隨著距離的增加而減小。在某些情況下,燈可以同時從同一對象扔幾個陰影。據我評估,暗黑破壞神4在開創性的技術方面沒有融合任何限制,但是顯然,大量關注被用來照亮遊戲,尤其是在較少照明的黑暗地牢中。

暗黑破壞神4還提供了令人印象深刻的詳細信息和資產。每個環境都充滿了幾何細節,在任何磨損的表面上都有許多小壁ni和懸崖。遊戲幾乎總是展示幾乎平行於地板的頂視圖,因此您實際上沒有機會仔細觀察一些東西。但是,從遊戲玩法的角度來看,世界上所有細節都非常令人信服。

這些材料似乎可以接受固體PBR處理,這使環境具有柔和但逼真的外觀,柔軟,漫射的雪和污垢,閃亮,磨損的地板和染色,濕石。遊戲的整體外觀讓我想起了很多暗黑破壞神2:復活從2021年開始,這次是建模精美,完整的3D環境和準確的照明。

有時,遊戲變成了真正的發動機內中間序列,這些序列是暴風雪的典型電影風格。與其他diaablo頭銜相比,這些序列令人印象深刻,並且代表了巨大的進步,而這些標題根本沒有實時實施此類特寫鏡頭的圖形強度。取而代之的是,他們在很大程度上依靠優先序列來講述他們的歷史。在《暗黑破壞神4》中,仍然有高質量的CG介紹,但其他故事段是實時序列,儘管攝像機的目標更緊密,但仍可以跟上。

與暗黑破壞神3相比,Diablo 4在渲染控制台的質量方面提供了巨大的升級,並且還保留了60 fps。

但是《暗黑破壞神4》體驗的核心是快速動作鬥爭。像《暗黑破壞神3》中一樣,敵人的群體通常很大,並且很快就會向您帶來人群控制在整個屏幕和表面傷害能力上需要什麼。當屏幕充滿敵人和魔術效果時,遊戲看起來很棒,但是它仍然成功地保持遊戲玩法。微觀水平上也有許多很酷的細節。當魔術師的著色器和冷凍敵人被強大的技能擊中時,我的冰上俗語看起來很棒。

物理學在這方面起著重要作用。當敵人的ragdoll物理學被殺死或分成碎片時,它們令人信服。如果發生錯誤的咒語或近戰攻擊,環境物體可能會瓦解。結果並不像《暗黑破壞神3》中的那樣誇張,但是鑑於更現實的視覺音調,一切都感覺適當。還有許多環境動畫,例如在風中稱重的植物和各種天氣影響。

暗黑破壞神4感覺非常有機。多虧了資產,由於照明,物理和精美的小細節(例如幾何雪變形),世界看起來非常互動。這是一個令人印象深刻的性能和視覺上非常精美的遊戲。

過場動物給人留下深刻的印象,但在所有控制台上限於30 fps。

但是,與此同時,我們並沒有真正看到很多開創性的基因技術。沒有射線跟踪功能,陰影絕對由陰影圖組成,反射是通過屏幕空間效應實現的。並且根據遊戲的等距觀點有某些視覺決策,而不是讓每個玩家取悅每個玩家。

例如,我們沒有真正的晝夜週期。取而代之的是,當您在白天和晚上之間偶爾會發生變化,當您從一個地方傳送到另一個地方,進入某個地方或某些任務期間。由於藝術和可讀性原因,似乎已經精心定義了影子在遊戲中的位置,但我敢肯定,這會打擾某些玩家。而且沒有相機控制,因此沒有辦法縮小。我認為,遊戲的攝像頭位置離PC監視器的動作太近了,玩家無法更改它。

那麼,《暗黑破壞神4》是一次苛刻的,視覺上拋光的冒險,但是當前的基因遊戲機如何?關於分辨率,《暗黑破壞神4》與基於偽影模式的基於上採樣的形式結合使用相對較低的內部分辨率,似乎是AMDS FSR 2-創建尖銳,詳細的最終結果。在PS5和Xbox系列X上,儘管可以使用動態分辨率,但內部分辨率顯然約為1260p,儘管我在測試中尚未找到任何跡象。但是,該遊戲已重建為4K,因此我們實際上獲得了非常乾淨的最終結果。由於由於等距攝像頭的透視圖,幀與框架的一致性,因此要認識到任何重建問題是一個挑戰。我在演奏過程中看到了一些植物上的鬼影,但這幾乎是一切。

儘管該遊戲以X和PS5的效果為1260p左右,但4K的重建看起來確實令人印象深刻。只有少數鬼魂的藝術事實(您可以在這裡看到)引起問題。基於這些工件模式,FSR2似乎在這裡用作重建技術。

系列S非常相似,具有液體,完善的圖像,沒有偽影。在這裡,內部分辨率約為864p,Upsmpling將圖像重建為1440p附近的東西。它看起來比在高級遊戲機上柔軟一些,但是從典型的視圖中,它在4K電視上看起來仍然不錯。

除了圖像分辨率的差異外,沒有太多區分當前基因控制台。儘管該區域的隨機元素有時在兩個控制台上有所不同,但PS5和系列X似乎在視覺設置方面是相同的。該系列S有一些較小的限制,例如陰影圖的分辨率較低,令人信服的環境阻塞和某些地方簡化的土壤細節。 Series-S版本的安裝尺寸較低,並且某些資產可能會有所減少,但是從遊戲角度來看,沒有重大變化。總體而言,該遊戲在所有當前的基因控制台上看起來都很好,並且該系列S的版本比平常提供的限制更少。

暗黑破壞神4目標在當前基因控制台上靶向60 fps,並大部分時間達到這一目標。 S和X系列偶爾會在探索開放世界時失去一兩個幀,但否則可以容納60 fps。 PS5的幀頻率更高,這經常發生在Kyovashad的大型城市地區。但是,總而言之,這不是一個大問題。大型戰鬥似乎並沒有在三個平台中的任何一個中引起問題,儘管最終遊戲中的複雜內容可能會導致我們在這裡看不到的問題。但是,我注意到某些特定的敵人動畫不規則地更新,儘管我懷疑這不是預期的行為,因為大多數動畫都以完整的動畫速度播放,即使在遠離玩家角色的敵人中也是如此。此外,過場動畫以每秒30幀的速度運行,這並沒有真正打擾我。

所有遊戲機上的性能令人印象深刻,只有在這里和那裡丟失了一些框架。有趣的是,這在PS5上發生了更多。您在這裡看到的Xbox系列S提供了紮實的遊戲體驗。

當前的大多數基因控制台都做得很好,最後一代遊戲機呢?我沒有時間在這裡考慮每個控制台,因此我選擇了PS4作為參考點。最大的削減是30 fps的目標。此外,該遊戲還具有清晰的幀速率盜竊案和柱頭,有時可能會很強大。

也有一些視覺變化。周圍的幾何形狀被簡化了,在PS4上具有粗糙的方式,紋理的質量水平較低,陰影分辨率遭受了進一步的挫折,比在Series S中更清晰。最終圖像被闡明類似於1080p的圖像,這表明上採樣。

與電流基因控制台相比,最後一個基因控制台上的暗黑破壞神4是一個明顯的後退,這主要是由於30 fps。與當前的控制台相比,它根本看不平穩,尤其是鑑於相機的持續滾動運動以及完全缺乏運動模糊。我認為這足夠好玩,但不是理想的,而《暗黑破壞神3》的60-FPS更新在同一硬件上提供了更多的流暢遊戲體驗。

暗黑破壞神4無法跟上負載基因控制台。如果我們以PS4為例,這裡的標準是30 fps,但也有令人擔憂的問題。

《暗黑破壞神4》是一款令我驚訝的遊戲。暴風雪的最新標題具有較低的細節和風格化的圖形樣式,即使與相對較舊的遊戲相比,該風格可以幫助您保持新鮮感。另一方面,《暗黑破壞神4》恢復了該系列的前兩個部分的現實外觀,並設法實現了非常有效的風格化外觀。這是一款非常拋光,苛刻的遊戲,看起來非常現代,並且具有詳細的資產。它似乎不使用開創性的渲染技術,但看起來很棒。

由於《暗黑破壞神3》和更大,更開放的世界的遊戲系統的進一步發展,遊戲的感覺也非常好。在速度方面,駭客戰鬥系統的降低了,並將更大的重點放在切換敵人的攻擊和應對大型對手群體上。從一開始,玩家和玩家就會獲得更大的自由,以適應一個高度靈活的,儘管能力系統有些複雜的角色。我發現在結束比賽之前的平整期間,它比《暗黑破壞神3》更具吸引力。

唯一的限制是,與以前的暴雪標題相比,遊戲的要求更高。儘管與其他當前標題相比,《暗黑破壞神4》仍然相對馴服,但在最後一個基因硬件上,這並不是一個很好的體驗。從積極的一面來看,當前一代的版本狀況良好,一開始遊戲似乎已經非常拋光了。 《暗黑破壞神4》是一個非常令人印象深刻的表現,也是我們過去幾個月看到的大量技術出版物的可喜變化。


在Eurogamer.net的Freelance編輯Oliver Mackenzie的英文原作中

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