我們現在在那裡。等待了幾個月後,索尼的願景終於在下一代遊戲機遊戲的家中。 PlayStation 5具有最新的AMD CPU和圖形技術,結合了超快速的固態記憶,用戶界面中的突破性創新,革命控制器,當然還有3D音頻。承諾是誘人的,總的來說,最終產品可以做到它的承諾。我們認為,我們認為PlayStation 5直接打擊了最終硬件。
PS5的引導過程和接口
它始於觸發與PS4相同的ping的開關按鈕上的壓力 - 但是從一代遊戲機到下一端的相似性。從寒冷的開始,PlayStation 5可以在不到14秒內使用(如果您從休息模式回來的話,這次減半),您可以立即開始。是的,有一個系統軟件更新可供下載,但不是絕對必要的,您可以免費查看索尼的早期用戶界面。這無疑是一種視覺享受,因為它以清晰的文字,圖形和肖像畫為本地4K。在許多方面,它使我想起了PlayStation 4前端的用戶管理以及PS3粒子插座XMB的真正高質量感覺。索尼提供了下一代遊戲娛樂的願景完美地封裝在一種感覺不久和豪華的用戶界面中,而且似乎非常複雜。事實一切在HDR中顯示,有助於演示文稿的質量。
當然,索尼已經透露了很多有關用戶界面的信息,但是重點是在PlayStation 5遊戲中使用的活動卡上,這應該使您更好地訪問任何遊戲,並應幫助您發現。如果您在右上角調用設置符號,那麼很明顯為什麼:基本功能與PlayStation 4的功能非常相似,只有較小的更改。但是,有一些有趣的選擇。例如,如果遊戲具有質量或性能模式,則可以選擇要啟動遊戲模式的用戶界面。也許這表明選擇遊戲的演示正在越來越大?無論如何,Marvel的Spider-Man:Miles Morales的功能都很好。
PS5:120Hz上的HDMI 2.1可用 - 但沒有VRR和8K的痕跡
PlayStation 5和Xbox系列X宣布了新一代的遊戲機 - 但是令人興奮的,狀態 - ART播放硬件的出現並沒有在空中開始。為了從新設備中獲得最佳狀態,您應該考慮購買HDMI 2.1顯示屏,我很好奇索尼是否對Microsoft對此格式和其他顯示格式的令人印象深刻的承諾表示正義。
視頻設置與PlayStation 4的設置非常相似,只是這次有HDMI-2.1支持4K-1220Hz輸出的形式,該形式被認為是視頻版報告中的顯示規範點。但是,看來用戶無法控制控制台設置為120Hz模式:一旦遊戲需要,這將立即激活。實際上,我在PlayStation 5中遇到的少數失望之一是HDMI 2.1實施使目前的形式有一些不足之處。除了對顯示器的120 Hz函數的訪問有限之外,沒有跡象表明當前在PlayStation 5上支持可變刷新率(VRR),這確實是可恥的。這更多是一個學術點,但是即使在PS5的包裝上,也承諾也承諾。這在現在和現在都毫不費力地毫無意義,但是我試圖將其放在一個巨大的LG 75NANO99上,這是一個本地的8K屏幕,發現包裝PS5上的8K兼容性目前僅以4K分辨率花費。
我還沒有看到對Allm的支持 - 汽車低潛伏期的時尚。使用Xbox和Nvidia-RTX卡,LG顯示器在連接時會自動切換到遊戲模式。借助PlayStation 5並非如此,這意味著用戶可以手動激活遊戲模式以達到最低的潛伏期,我不得不想知道實際上有多少個主流用戶可以實現這一目標。是的,沒有確認對1440p台式機監視器的本地支持。我有一個AOC-AG271QX屏幕,當Xbox控制台1440p的分辨率(帶有VRR功能)時,它可以完美地工作,但是同一屏幕僅給出PlayStation 5 1080p,這意味著4K的輸出平靜下來,然後從縮放。屏幕至1440p。這在其他屏幕上可能會有所不同,但我懷疑您所希望的最好的是配備HDMI 2.0的1440p監視器的2160p。
最後一點:視頻輸出區域顯示了一個奇怪的創新:將4K傳輸速率從默認設置更改為負一個和減去兩個的可能性。這些與你對應色度補充採樣從4:2:2:2和4:2:0,每個默認設置設置為“全脂肪” 4:4:4,這意味著較便宜的HDMI電纜或某些顯示屏有一些問題。我們建議保留標準選項,但是在您仍坐在屏幕前方的客廳裡,很難認識到差異。
PS5硬件分析:熱量開發和功耗
幸運的是,關於控制台的物理設計的更多想法。是的,它很大又笨拙,當然不像前幾代那樣友好。同樣很清楚,與X系列類似,它是為垂直列表而設計的:看起來未來的和優雅的(儘管刻有),如果它是直立的。基地必須坐得很好- 它是一個在移動控制台時很容易從控制台滑倒的人。
這是一種有爭議的設計(就像當時的PS4一樣),但是出於非常具體的原因,它是什麼 - 並且起作用。簡而言之:使用高性能處理器時,熱量產生(和推導)是一個真正的問題。微軟的解決方案是一種緊湊,密集的工業設計,旨在最大化氣流。索尼的替代方法是透明的表面:可以將熱量推導到一個相對較大的冷卻器中,並通過多個方向通過120mm風扇從外殼中引導。同樣的問題以非常不同的方式解決 - 但至關重要的是,在建造涼爽和安靜的遊戲機時,這兩個問題都至關重要。
我認為與X系列類似的噪音基本上不是PlayStation 5的問題。可以在控制台附近聽到風扇的輕微呼聲,但這在生活,辦公室或臥室條件下的環境噪音中完全消失。風扇的速度(噪音和噪音)似乎也非常平均,即使是Marvel的蜘蛛 - Man:Miles Morales在照片模式下 - 然後我們獨自離開控制台一個小時 - PlayStation 5仍然很酷安靜。負載下的系統的熱圖像實際上是在照明的。
設備的頂部基本上具有室溫,甚至在SOC潛伏的單元中間,中間範圍內的控制台的表面溫度在30至40攝氏度之間。多餘的熱量的一部分通過中間的通風開口離開控制台,溫度升至40年代中期。但是,PlayStation 5的背面是最重要的排氣空氣路徑 - 整個設備的背面基本上是通風開口,這裡的溫度通常達到最高50攝氏度。熱攝影中最熱的點是LAN端口上的57攝氏度,但我認為這僅僅是金屬的本質,它導致溫暖,沒有理由擔心。總而言之,索尼做了他的作業:PlayStation 5比Xbox系列X大,但也很酷。跳躍點是,從您的最後一個索尼控制台結束的飛機渦輪聲音的日子屬於過去。
接下來,我在不同的情況下測量了PlayStation 5的電能,以及它是一種傳統,我拍攝了當前儀表,並將飼料與系統攝入同步。前端的70瓦耗電量很高,但很快又回到了60年代。當我們開始Marvel的Spider-Man:Miles Morales時,我們突然達到了大約200瓦的最高價值。在Capcoms中,Devil May Cry 5:特別版,具有相同價值的電力消耗也很高。 PlayStation 5的處理器基於增強時鐘的概念,該思想根據負載而波動,從而由頻率由固定性能限制定義。我們的測試表明,該系統的總電流消耗(不考慮連接的外圍設備之類)約為200W。
為了使這200瓦在正確的光線下,戰神在最新的CUH-7200 PS4 Pro上拉了170瓦,甚至在Pro Start模型上甚至有177瓦。也許以下比較更具啟發性:PlayStation 5的功耗在級別上達到了Xbox系列X的高潮,如果讓Gears 5上運行 - 我們可以找到的MS控制台最艱難的鍛煉。 Xbox Minitower沒有PlayStation 5之類的能量上限,因此您可以從Microsoft設計中獲得更多的能量,但是這兩個設備都對能源的需求幾乎相同,這一事實令人著迷。在平台比較(或不!)中如何實現這一點還有待觀察 - 到目前為止,我們尚未收到兩個系統的多平台遊戲。
性能的最後一個說明:靜止模式非常有效,一旦系統完全不活動,平均負載僅為1.5 W,即使PS4 Pro仍然相當不錯。與完全關閉設備的完全關閉相比,功耗的差異本質上可以忽略不計。但是,顯然,如果下載在後台進行下載,您應該期望更高的功耗。
功耗 | PlayStation 5 | PlayStation 4 Pro |
---|---|---|
關閉電源 | 1.3W | 1.5W |
沒有網絡的休息模式 | 1.5W | 5W |
使用下載模式 | 36W | 50W |
前端(空閒) | 47W | 63W |
漫威的蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯(Spitze) | 203W | TBC |
墓碑的崛起(蕾絲,30fp Limited) | 107W | 147W |
訣竅(提示,解鎖的FPS,PS5鎖定為60fps) | 135W | 148W |
雙感應控制器和3D音頻的測試
我想進入的PlayStation 5設計的另一個重要方面是雙敏感控制器,它超出了期望,對記者構成了巨大的挑戰,因為描述了自己保持自己的美妙之處並嘗試一下,不能做正義。首先,墊子本身的設計是非凡的,反映了整個墊子的高質量和第一個類別的感覺。棍子就像D-Pad一樣感覺更好。阻力觸發器最初會有些奇怪,但是一旦您進入Astro的遊戲室沉浸自己,一切都有意義。雙感性感覺革命者。在Astro上奔跑的表面在墊子上感覺,沙塵暴的風和顆粒是完美的,而凸起的彈簧的獨特張力以幾乎可怕的方式呈觸覺。下雨時,幾乎感覺好像您可以感覺到與Astro相遇的個人掉落。這種經驗的一部分是,雙重感官在內部揚聲器和触覺反饋上都使用音頻。很長一段時間以來,我一直在我的PS4 DualShock 4的揚聲器中靜音- “遠程”音頻看起來有些刺激性,但隨著Astro的播放室,聲音和感覺融合在一起,可以創造出非凡的東西。這是下一階段的。很難不印象深刻。
當然,應該考慮Astro的遊戲室是為雙感應控制器的技能而設計的。看來是一種顯示新墊能夠做的事情的感覺 - 幾乎可以確定。如果我們現在去Marvel的《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》(Miles Morales),那麼這種效果就不那麼令人印象深刻了,而且遠非如此令人興奮。除此之外,觸覺反應和粘土發射時的結合是非常實施良好。當然,直到我必須將墊子握在耳朵上才能確切地找出聲音和感覺如何一起工作的地步。
Miles Morales也是一個適當的測試,可以體驗索尼激動的3D音頻,該音頻由量身定制的PlayStation 5硬件:Tempest Engine提供。我們沒有從索尼提供3D脈衝耳機,但是基於耳機的該技術的複製品的好處是,它應該在每個符合的耳機上都可以很好地工作。有了蜘蛛俠,您認為必須有一些特別的東西來到這裡,但是您會感覺到傳統的多演講者環繞聲是通過耳機模擬的,現在這將沒有革命性。當然,沒有理由交換7.1系統以支持3D耳機音頻。 Astro的遊戲室是一樣的,Astro的遊戲室是專門開發的,可以顯示PlayStation 5的下一代功能。效果很有趣,並為聲音添加了一些東西,但是目前它並沒有改變遊戲。我的同事約翰·林恩曼(John Linneman)是雙耳音頻錄音的粉絲,旨在在揚聲器上提供真正栩栩如生的聲學景觀,到目前為止,3D音頻(目前是當時的)並沒有給人留下的印象,即它對這一說法有公正的態度。當然,我們仍在開始,我們將非常精確地遵循它 - 尤其是在索尼的第一屆派對遊戲中。
存儲及其可擴展性
系統內存是下一代遊戲機的重要主題。從機械硬盤驅動器到固態內存解決方案的步伐對於遊戲而言是革命性的,但是在這個世界中,Xbox的1 TB內存擴展卡的成本幾乎與一個系列S相當高,成本顯然很高。也許負擔不起。 PlayStation 5具有825 GB的存儲空間,這意味著最終用戶可用的667 GB可用存儲空間,與Xbox系列X的實際802 GB相比,在Series S系列中只有364 GB,在一個世界中,遊戲中的遊戲中現在是遊戲。通常,100 GB -ID限制 - 顯然 - 您遲早需要升級的可能性。
(其他驅動器的安裝將在稍後檢查。)
這絕不是PlayStation 5的完整技術測試。從不同的USB媒體的適用性到120Hz遊戲的亮點,還有更多的檢查,當然不要忘記與Xbox系列X的平台比較,用於我們的許多觀眾都在等待(再次重複它:我們仍然沒有在兩個系統上玩的單個遊戲)。我在現在和現在都發現了不可思議的是,下一代的兩個遊戲機是如何通過相同的AMD技術構建的(儘管Microsoft聲稱額外的RDNA-2功能)可以給人以如此截然不同的印象。
Xbox系列X介紹了尚未釋放的潛在力量的概念,並且幾乎保守地呈現 - 在其CUBOID形式以及UI上,這基本上是Xbox One接口的更平滑,更快的版本'是。 PlayStation 5是一種完全不同的體驗 - Pen Buck Rogers的物理設計,其係統軟件是快速,立即,立即呈現的,並且幾乎過於渴望迎來新一代遊戲的到來,直到點您甚至可以在哪裡獲得包裝遊戲。是的,Astro的遊戲室完全值得他的讚美,從戰略上講,這是一款以Wii運動風格的遊戲,這次是索尼(Sony),它展示了一個出色的新控制器,而且它起作用。
同時,第一黨的陣線像往常一樣繼續:漫威的蜘蛛俠:Miles Morales可能是跨代冠軍,但他仍然設法要求新硬件,並且不會在高端PC上缺少在高端PC上的工作。正方形。同時,“惡魔的靈魂”的翻拍並不遙不可及,並且在路上宣布了進一步的第一派對。此外,向下兼容性做得如何。選定的PS4 Pro遊戲,例如Tsushima的Ghost和幾天不見了以每秒60幀的速度運行。微軟已經拋出了爭執,很明顯索尼接受了挑戰。索尼可能是為代構想完全處方的,但是PlayStation 4圖書館並沒有落後。
因此,這是PlayStation 5,太棒了。
它繼續: