殺死尖頂很棒 - 並顯示瞭如何正確使用卡片

多麼美麗,令人上癮的小遊戲殺死了尖頂。一個傳統的卡片戰鬥機,您可以在其中運行攻擊,技巧,電力卡等,以便您可以擺脫困境並在這裡進行權衡,有時在休息和升級之間,然後繼續前往老闆對手。

這是一個非常出色的自言自語,歡迎各種策略,就像最好的紙牌遊戲一樣,在您面前很熱,並在您面前露面,並創造了令人羨慕的快速流動。即使您很長一段時間或奔跑失敗後,您也可以想到的綜藝遊戲,並且您已經可以陷入困境,下次下次會做得更好。

毫無疑問,這是什麼:為了卡片而進行卡片。

三個主要角色,超過250張卡,150個對像以及許多以一種或另一種方式影響該運行的遊戲中的事件,可確保令人難以置信的繁殖和狐狸數量令人難以置信……您以前不這麼認為。最重要的是,我感謝殺死尖峰,因為它可以幫助我理解為什麼我使用許多其他基於卡的視頻遊戲(除了純種爐石直到Gwent)永遠不會真正變得溫暖,並一直希望我能夠用虛擬紙板分配開發人員。

殺死了尖峰,這並沒有秘密,即它主要是一款紙牌遊戲,是在視頻遊戲的視聽伴奏的支持下的身體體驗的仿真。像辯論者:巫師故事(測試)最近Steamworld Quest(測試)但主要希望被理解為具有自己,引人入勝的宇宙和良好歷史的電腦遊戲。當添加甲板建築時,這使我很難沉浸在他們的世界中。

ThroneBreaker以卡形式出售史詩般的戰鬥。它以一種有趣的方式工作。但是對我來說,氣氛和信譽卻遭受了損失。

再次,其他人- Thea:例如,覺醒,MMA競技場,惡魔書- 通過他們的紙牌遊戲摘要,但是,視頻遊戲已經從事具體化工作了數十年,並在這裡做得很好,並有回歸的過程影響。簡而言之:為什麼您可以像在生存練習,武術和地牢爬網一樣獲得,如果您可以生存,踢腳,腳步,優雅地和怪物自己?在特殊情況下,它確實想在我的腦海中。

命運之手當時,我沒有問題來識別卡背後的動作RPG的設備和技能並因此接受。該遊戲與他的讀卡器充分元素質,該紙牌讀者融入了世界,並以其實際的性質而融入了世界。另一方面,在ThroneBreaker中,我從來沒有覺得我的頭骨上的Meves Krone女王Krone,而實際上偉大的Steamworld世界在我看來,在紙牌遊戲法規(例如Waster)中,我似乎都會出現。

我知道ThroneBreaker和Steamworld Quest尤其是出色的遊戲,其係統完美地運行,並以製造出色的視頻遊戲的方式來解決獎勵中心。很可能我只有這種方式,但這就是為什麼我還寫這篇文章來聆聽小組的方式,您如何與這種甲板建造者保持這種方式?在大多數情況下,我只是想讓卡片讓位於傳統的視頻遊戲機制。我仍然記得,在Steamworld Quest的宣布之後,當我聽說我最喜歡的宇宙之一的可愛機器人現在正在投擲卡片時,我感到有些縫製。正如我所說:兩者都對他們的粉絲來說都很好,但根本不是為我製作的。

命運之手在收集卡和配製的幻想之間找到了一個迷人的中間立場。

讓我們什麼也不要做:董事會和紙牌遊戲為我們的媒介做了很多事情,並且今天仍然做。並非一無所有,戰術和策略遊戲開發人員仍在以這種物理形式構建其當前視頻遊戲項目的原型,以便檢查其有趣的內容和任何陷阱的法規。但是,紙牌,人物和遊戲板基本上只是我們的工具,可以幻想我們的怪異冒險和激動人心的戰鬥,使我們能夠將它們紮根。

我們打了卡片,彼此對抗的攻擊和防禦點- 但是在我們的頭上,諸如食屍鬼部落中閃閃發光的彗星等強大的火球,或在艾奇斯柴爾德附近的爆發中彈起重型雙軸。這是魔術,而不是在遊戲桌上搶購的卡片,也不是在綠色毛氈上滾動的十二位經理(在他們的觸覺優勢上,您也可以唱一首讚美之歌)。他們只為這些世界打開了大門。

卡很有吸引力,因為很少其他遊戲過程減少了玩家的決策。

我根本不想讓這種流派不好,所有可能的條紋的棋盤遊戲都應該經歷前所未有的文藝復興時期,我也喜歡參加。但是,視頻遊戲在外國維度上履行了開門機的相同功能。然後,這只是一個或一個問題,您不想為體驗添加額外的抽象級別:您是卡還是視頻遊戲?因為當我收集卡片並在計算機角色扮演遊戲中玩耍,而不是開發和使用實際角色的技能時,它只會使我想起我面前只有一個遊戲。幾乎好像我看了一部令人興奮的電影,相機會定期捕捉船員和設備。

我將繼續嘗試,我看到了可以有系統地啟用卡的價值。最重要的是,我給Steamworld Quest另一個機會 - 這很有趣且自欺欺人,足以讓他經歷沉浸式的損失。而且,如果那不起作用,我只是繼續玩《 Slay the Spire》,因為那是通過真正的紙牌遊戲。


殺死了由巨型CRIT遊戲 - 出版於:PC,PS4,Mac-preis:大約21歐元遊戲通行證在PC上 - 出現在:可用的 -語言:德意志 - 微譯本:不 -測試版本:個人電腦

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