PlayStation 4開始前的幾個月充滿了興奮和猜測。像現在的《星球大戰》 1313年的遊戲和烏比索夫的看門狗這樣的遊戲提供了證據。但是,現實並沒有充分實現這一期望。隨著未知4:小偷的結尾的出版,我們終於收到了遊戲,即使是當時最樂觀的希望,甚至超越了它。當前一代遊戲機的其他遊戲已經在圖形方面做了出色的事情。但是頑皮的狗在他最近的比賽中確實取得了新的水平。
簡而言之,未知4是我們一直在等待的技術旗艦遊戲。這種轉瞬即逝的感覺真正被屏幕上的奇觀雕刻而來,並不能像我們希望的那樣全力以赴。但是,即使在屏幕上的積分閃爍時,這都是潛意識的整個長度。設置更令人印象深刻,更多擴展的卡片,環境更詳細,遊戲機制比以前更豐富。這個遊戲很嚴重!
它基於最新版本的頑皮狗自己的引擎,該發動機不僅提供了幾乎淫穢的新渲染功能,而且還使開發人員更容易工作。有基於物理的渲染,準備的全球照明,全面的物理模擬,出色的AI等等。我們最後的DNA顯然是可以識別的。但是,更強大的PS4硬件使團隊能夠比以前的每個標題更具野心。
單擊此處未知的4:小偷的結束測試
有了這樣一個完整的軟件包,幾乎很難真正應對眾多因素中的每一個。但是,我們試圖將游戲拆分為關鍵組成部分,這些組件看起來如此出色。我們還談論元素與其他演示文稿的水平不完全相同。
什麼有效...
- 圖像質量:未知的4提供了我們在遊戲機遊戲中看到的最佳圖像質量。即使是詳細的MSAA設置也出現了令人難以置信的干淨的撕裂,未知的4也很出色。 Naughty Dog開發了一種暫時性的抗氧化技術,有時可以達到超級抽樣的質量。即使是薄的邊緣也非常光滑,著色器陳述幾乎不存在,並且實際上看不到邊緣閃爍。即使是遠處,複雜的葉子的大型詳細田地仍然清晰,而內森武器的細節始終保持清晰可見。與遠距離哭泣4的混合重建反陳述相似,但是怎麼能說出它是如何產生的。也許頑皮的狗會在某個時候透露更多有關它的信息。因為結果是令人嘆為觀止的,並且該技術可以本身提供遊戲機遊戲。
- 角色渲染:這是一門學科,其中許多優秀的團隊總是擊敗自己。角色渲染在諸如Halo 5,量子中斷和古墓麗影的崛起之類的遊戲中非常出色。但是未知的4增加了鏟子。角色的質量是出色型號,巧妙設計和廣泛發動機功能的相互作用的結果。由於遊戲的基於物理學的方法,光反映在皮膚上,折斷並穿透了一塊。關於皮膚的微細節剩下的事情,從而創造了其他現實主義。皮膚和體內脂肪甚至實際地伸展並移動,而小木子,瞳孔和眉毛等小東西則以精美的細節來鍛煉。除此之外,衣服也是模擬的一部分。 Drake的襯衫對模擬的風及其工具奔跑時搖擺。甚至他的胸毛也受風的影響。我們已經與頭髮在一起的地方:質量始終是出色的。單個紋理的“卡”的複雜佈置給人留下了真實鏈的印象。它並沒有像在TressFX系統中通過古墓麗影的興起那樣大細節,但是所有人物的頭髮輝煌在這裡看起來都不錯。
- 表演者 - 性能:呼吸未知生活的另一個關鍵要素在於動畫和角色的奇觀。該系列的動畫技術發展巨大。動作融合得更加細膩,還有更多的動作。德雷克現在傳達了該系列缺失的體重和慣性。這甚至對控制有積極影響。面部動畫也得到了極大的改進。現在有超過850張表達式,未知3仍然有120。這些人物的面孔非常有效地使用了所有肌肉,綁架者和手工動畫的混合物都令人信服。技術還捕獲了過場動畫中最小的細微差別,這有助於歷史的表現。這也將我們帶到了下一個觀點。
- 實時中間序列:該系列中以前遊戲的最重要變化之一是使用實時中間序列。以前,膠片序列的複雜性使得必須使用預先限制的視頻文件。這部分用於掩蓋加載時間,但也解除了硬件上的負載。邁向實時視頻的一步創造了更連貫,更統一的演示文稿。現在,遊戲能夠在遊戲和電影之間無縫切換。同時,它們也是一個令人信服的技術演示,因為這裡的外觀是我們見過的最令人印象深刻的演示之一。更令人印象深刻的是:完成的遊戲非常接近E3-2014預告片的質量 - 這是我們將仔細研究一下。
- 環境:頑皮的狗在環境中付出了很多努力。他們現在更具互動性和視覺上的豐富。風已經實施,使藝術家可以調節其強度和速度,這對世界產生了直接影響。草和樹木實際上是在來回稱重,水坑反應充分旋轉。隨著內特與周圍環境互動的方式,也印象深刻。站在滴水的水面下,驚訝於液體如何現實地穿透其衣服潤濕不再是一個簡單的內/關狀狀態。 Dreck和Mud貼花收集在數字和物體上,水可以繼續沖洗兩者。所有這些元素都將Nate等融合到環境中。
- 材料和紋理:這一代人是通過使用基於物理學的材料來定義的,未知的4是我們首次研究頑皮的狗如何實施這項技術。未知的4保留了該系列的風格化外觀,這並不完全是真實的,而有時會接近它。光對石材和葉子等元素的反應方式感覺非常自然。在遊戲的許多領域中,視差遮擋映射的整合也給我們留下了深刻的印象。通過它們,磚塊和屋頂瓷磚可明顯深度。令人驚訝的是,邀請這些資產的速度有效。紋理彈出式彈出術也很少見,只有當時正常地圖出現為時已晚。該發動機似乎能夠在沒有任何問題的情況下處理各種資產 - 毫無疑問,這無疑在卡片中發揮了真正的時間中間序列。
- 聲音的:頑皮的狗已經製作了7.1個環繞聲的遊戲已有十年了。但是,未知的4音頻組合是真正的珠寶。在許多不同的環境中,有很多郵政處理可以實現現實的結果。角色聲音的聲音根據距離和位置而變化。例如,當Nate在他旁邊或他在洞穴的另一部分時,Sully在山洞中的聲音聽起來有所不同。這也適用於其他效果。音樂混合物也很棒,樂譜無縫地使用該動作。
- 人工智慧:擴展的AI系統是對遊戲體驗核心的最全面改進之一。讓我們從同伴AI開始,他繼續對我們在最後的Ellie看到的東西進行完善。這次頑皮的狗介紹了幾個同伴,他們在某些時刻幫助玩家與敵人作戰而無需腳本。同樣重要的是,對手的AI進行了全面修訂。過去,當他們發現您時,對手就會保持積極積極。他們知道您的位置,直到您將其關閉為止,這導致了許多單調的戰鬥和失敗的偷襲嘗試。現在,對手能夠巡邏地圖的大部分,形成組並牢記適當的灰色區域 - 定義何時以及是否意識到玩家的區域。現在,您的行為類似於金屬齒輪固體,當然還有我們的最後一個遊戲,以至於您只是玩AI的樂趣。仍然有片刻的射擊射擊,您別無選擇,只能參加。儘管如此,遊戲通常在戰鬥中提供了許多新的戰術選擇,以至於最終感覺到了最新狀態。
- 屏幕空間反射:由於其效率和質量,這種反射技術在現代遊戲中變得越來越流行。但是它有其限制。顧名思義,它基於視野內的信息以實現所需的效果。如果反射對像不再存在於視覺領域,則遊戲將不再具有必要的反射信息。未知的4使用相似,準備好的反射的混合物,例如立方體圖和屏幕空間反射。如果字符不在視野中,並且從屏幕上刪除了屏幕空間反射,則另一項技術接管了。屏幕空間反射下方有一種陰影,如果從圖片中刪除了高質量的反射,其他地方則是這個地方。
- 輕軸:頑皮的狗多年來一直集中精力提供令人信服的燈光,在這裡,我們看到了這種技術的最新迭代。許多遊戲繼續信任屏幕空間的光軸,但是這種方法在這裡使體積光線仍然可見,即使光源不再在視覺領域。該技術用於使用字符的周圍照明和光源,例如在手電筒中。
- 資產品種:資產的創建是當今遊戲開發中的巨大瓶頸,通常需要與幾個支持工作室合作,但是未知的4提供了我們經常看到的多樣性的量度。沙箱遊戲的趨勢通常意味著“均勻的”資產越來越多,但是未知的4提供了大量的地點,並提供大量細節。她最終花費很少的時間,有許多獨特的領域和環境,但是對細節的熱愛始終保持不變。當然,大型預算有幫助,但是很明顯,在這裡創建資產的過程非常有效。
- 水:水在未知的系列中一直發揮著重要作用,在最近的一部分中,有一些改進。自從未知3的3以來,開發了湍流水的模擬,現在可能會出現更複雜的波浪模式,並且更平靜的水受風模擬的影響。此外,我們印象深刻的陰影如何落在陰影,多雲的水上的方式。頑皮的狗似乎使用運動矢量數據給人留下了這樣的印象,即陰影自然而然地用水切割。這只是在此處的詳細信息上放置多少價值的另一個示例。
...那不是
- 加載時間:在遊戲的正常過程中,《未知》 4提供了無縫的遊戲體驗,但是如果您想再次玩遊戲或嘗試各種序列,您很快就會遇到很長的充電屏幕。加載任何某個點或章節的加載時間約為一分鐘。這已經令人沮喪,但是即使您回到了自己的先前存儲點,您也必須等待這麼長時間。儘管我們為遊戲錄製了材料,但它很快使我們感到沮喪,但對於那些想完善自己的跑步的球員來說,這可能很煩人。
- 照片模式:我們當然感謝實施照片模式,但是在這裡他沒有完全準備好。主要問題是相機始終保持著可播放的角色堅定的事實,並且您無法在環境中自由移動。當您在過場動畫中停下來時,相機保持牢固。我們了解該決定的原因,但是如果我們對此功能有更多控制權,那將是很有趣的。畢竟,照片模式中的幀速率已經下降,通過操縱相機的其他副作用肯定不是問題。訂單:1886使得可以自由地將相機移動到遊戲中的每個級別 - 有機會有這個機會是很高興的。
- 陰影質量:陰影需要大量的計算能力,並且未知的4主要在渲染時做得很好,但是在某些場景中也可以看到偽影,從而導致相當像素化的結果。當物體在某些表面前移動時,我們還注意到偽影 - 一種鬼魂。
- E3 2014的60-FPS承諾:這是不起作用的東西,而是尚未贖回的諾言。很明顯,正如我們在未知的4中看到的圖形,完全60 fps是不可能的 - 大概是由於PlayStation 4中使用的有限的CPU - 但是有些粉絲仍然會打擾60 -fps的承諾。遊戲體驗,感到失望。以完整的60 fps出版原始的E3-2014預告片,這意味著儘管遊戲的表現令人印象深刻,但仍然會有令人失望的人。不幸的是,遊戲開發的現實看起來像這樣。最後,未知的4和Halo 5最初尋求1080p60。 Naughty Dog決定以競選活動的幀速率下降並保持1080p,而343行業則犧牲了該決議,以不斷達到穩定的60 fps。至少游戲的遊戲模式可提供60 fps,儘管分辨率減少到900p。我們將盡快對此進行測試 - 在撰寫本文時,服務器仍處於離線狀態。
未知的4:小偷的末端 - 數字鑄造fazit
《未知》 4是在控制台硬件上實時渲染的真正一步。開發商的承諾已經獲得了回報,未知的4是我們測試過的最好的遊戲機遊戲。在某些領域,有些頭銜是非常令人印象深刻的《星球大戰:戰利品》,但沒有遊戲像頑皮的狗的最新作品那樣打磨和一致。
該技術不僅用於提供漂亮的圖形,這更加令人印象深刻。我們在諸如Order:1886和Ryse之類的遊戲中也看到了同樣的好成績,它們很有趣,但也非常有限。未知的4的特徵是其前所未有的細節,實際上是核心遊戲玩法擴展。您很少會看到圖形和遊戲設計如何在步驟中取得進展。
儘管目前關於PlayStation NEO的討論,但未知的4仍證明了較弱的硬件仍然可以帶來多少。顯然,許多開發人員缺乏實現類似事情的必要金錢和員工,但這總是令人著迷的是在高端範圍內可以實現的目標。問題是它將從這裡走到哪個方向。最初的《未知》是頑皮的狗進入可編程像素著色器世界的第一步,團隊能夠以出色的方式迭代這種技術。很難預測我們在團隊的下一場比賽中會看到什麼,但是我們絕對期待未來。
儘管如此,我們已經在許多方面都在經歷未來,並且沒有更好的例子說明遊戲機在遊戲機上的可能性比未知的4。這是必須的,並且提供了出色的遊戲玩法和出色的圖形。如果您多年來一直關注數字鑄造廠,並且對圖形技術感興趣,那麼您將為未知4個機會一個機會而感到內gui。實際上,這是一個了不起的表現,即使是其他平台的用戶也應該找到一種觀看遊戲的方法 - 如果只是為了紀念這種非凡的藝術技能和此處展示的專業知識。