同時,可以清楚地說,復古RPG波是一個相對較不錯的常數,而不是簡單地離開。這不應歸因於年輕球員或老年人的出生懷舊。從技術上講,簡單的可能性是可以以穩定的預算來容納許多可選的路徑和對話。這是技術上偉大的高端機會的癥結所在。在這裡,您必須花很多錢才能實現每個第三名球員可能看到的NPC和任務。這將自己與巫師,龍騰世紀或輻射時間相對應,但隨著語音輸出和老闆動畫,您無法根據需要實現它。因此,扮演遊戲的重要角色再次變成了一次冒險,並在自由世界中收集了水平。
它在某個時候來到這裡,但不再需要回到那裡。復古元素帶有支柱,荒原和其他元素,只是一個妥協,重點扮演角色扮演元素而不必在桌子上投入5000萬美元並出售1000萬美元。即使加里奧特(Garriott)用塑料袋出售他的第一場比賽以來,鐵桿RPG也是一個明顯的市場,即使它已經發展出來。任何人說這種對支柱和公司的技術局限性的人都很棒,因為它會像以前一樣,而且過去的一切都比遊戲玩法更好。任何喜歡這些遊戲的人都希望有龍的預算,甚至更多的支柱結束了可能在1995年出現的笑話。所有復雜的小組遊戲玩法以及一個技術和拋光劑巫師3,誰不想要那個?
永恆的支柱
好吧,這不會如此迅速,因此RPG世界一方面可能仍然分為支柱,荒原和格子岩,另一方面,巫師和後果在另一方面,龍騰世紀非常孤獨。但這還可以,目前也已經建立得很好。時間,讚美,背叛了柱子和他的朋友,他們做的一切,並再次慶祝大型人。當然,為什麼不,這有時是很棒的遊戲,在我個人的看來,永恆的支柱上方。但是我尚未滿足,我迫切希望所有這些珍珠的開發人員(顯然)量身定制的珍珠都不是。
它仍然是巨大的,而不僅僅是在“願望你”的領域。例如,與環境進行互動。在這裡,由於界面和其他技術,您可以在這裡採取無法播放的Ultima 7,該技術試圖創建一個完全模擬的環境,並取得了一定的成功。當鑰匙丟失時,可能會撞到或炸毀門,可以烘烤麵包,還有更多。遠非完美,但極為雄心勃勃。支柱在這裡削弱,這僅限於通常的任務和設備。以不同方式失去情況,但還不是小型角色遊戲的一般優點。在精神上,公然的局外人年齡進一步。
“復古”角色扮演遊戲已於2014年和2015年建立,其中包括永恆的龐大,傑出的講故事的支柱。您的技術已被接受,現在歡迎您在嬉戲的細節上變得更加雄心勃勃和勇敢。 (馬丁·沃格)
decade廢的年齡
這個遊戲有趣的是:自1995年以來,它確實感覺到了。鐵塔工作室不懈地搞砸了十一年,可以被一半的Kickstarter代表所取代,肯定會解釋一個或另一個時候死了,但永遠不會擺脫概念。去年10月的新聞稿帶來了值得這個名字的RPG,可以在沒有戰鬥的情況下被拒絕,並利用玩家相關的動作的後果不僅僅是替代對話線,就像今天一樣。
整整幾個小時後,我仍然喜歡反應性課程,您可以像鰻魚一樣纏繞自己。對於在街上吸引我的每個顯然需要的人,我認為我是否應該跟隨他三倍。情境張力在許多文本窗口中展開,因為每個“錯誤”單詞都可以以驚人的方式結束。
鐵塔是關於街上的心情,五枚硬幣最終以乞eg的敘述為乞g,而世界的衰落則留給了人類。在人口中間,有一定的散射,您可以信任誰是一個非常相對的,自由地討論的問題。
第一個小時很棒。最近,當您在貧民窟中潛入一口井時,根據狀態定位或喉嚨從死端跳下時,選擇其他方式,當地的導游向您操縱您,decade廢的年齡是90年代的90年代角色扮演遊戲那一年為時已晚。特別是因為它看起來也像90年代。 (Sebastian Thor)
堅硬的西
Hard West絕對是幾乎沒有人玩過的一年中的驚喜之一,但是每個總是喜歡停止從主流中大聲而大聲地設置自己的人都應該購買。在野外的西部環境中,各種類型的恐怖混合在一起,並將其放鬆,因為對於這種規模的遊戲,雄心勃勃的情節結構提供了一種遊戲體驗,在最好的類型上都不同。當然,這很醜陋,您認為在這裡可能會有可能的情況下的解決方案,而沒有任何問題 - 它確實在1995年出版了。但這就是通過Steam and Co.自行營銷的當前可能性的魔力,無論是否有早期訪問。
這也是為什麼“過去是一切更好”的咒語是真的的原因。是的,有一段時間很難處理小型勇敢的項目。您需要一個在光盤上燃燒東西的出版商,無論它擁有什麼,它都必須看起來像全價標題,並且已經過濾了很多,看起來太高了。如今,一個艱難的西部可以找到自己的位置,即使它當然不在媒體馬克特(Media Markt)和數百萬球員的心中,它也在那裡,並且對製造的人來說真的很有幫助。這對他來說是足夠的,在這個新的球員中,這是有史以來最好的。
如果您想看到一個新鮮的環境,有趣的人物,紮實的圓形戰術和他的醜陋以及他並不總是那麼成功的平衡,那麼這就是在所有新玩家中最好的鑽石之一。 (馬丁·沃格)
荒原2
達赫肖德(Dachshoden)和無障礙性角色的發展有了七個派對,毒力掌握了三張王牌,他們今年也在遊戲機上演奏。這令人驚訝的是,鼠標和鍵盤設計在墊子上以轉換的方式工作得很好。因此,《荒原2》創造了一種平衡行為,難以兼容,傳統之間,而又不犧牲較高的進攻和舒適的輸入方法的可訪問性。
最後,您所做的是您的事,只能假設您的員工掌握的東西。有了七個人,您可以並且應該盡可能廣泛地定位自己,並為所有情況做準備。 Wasteland 2長期考慮誰應該扮演什麼角色,並允許舒適和有針對性的進展。
尋找快速動作的人單獨剎車,因為它從來都不是快速的,尤其是當七個人又一個又一次地騎火車時,甚至不包括對手。神性的鬥爭甚至更長,幾乎是長時間的鬥爭,但兩者都保持平靜。
在《荒原2》中吸引我的是帶有麻袋和帕克的遊俠城堡的經常返回,拜訪了製圖師,這是末日暖療夫的旗幟下的荒原的逐步發展。從一開始,每個人都只能在自己的前門上,您就會慢慢理解這種“外部”,從農業中心的第一步到美國通過肉磨機射擊的美國山麓。 Wasteland 3?是的,絕對是。這種類型的遊戲在雷達下太長了,無法談論磨損。 (Sebastian Thor)
神性:原始罪
我們還歸功於隨後發布的遊戲機版本,比《荒原2》(Wasteland 2)好一些。儘管拉里安(Larian)的冒險經歷了所有的瑣碎,但控制墊子還是很棒的。而且,在主要故事中的途中,只有“通常的”,與環境的相互作用和與環境的互動更有可能引起真正的神奇時刻。
這樣的原則:冒險太遠了,僅此而已。拉里安(Larian)對通過預分級和進步水平走私球員不感興趣。原始的罪惡發現“使它變得輕鬆”幾乎是個奇特的樂趣,讓他看一下他的演奏方式並給他提供課程,而不是對折磨目標的說法。
將悲傷和太強壯的獸人在海灘上引誘到一個幾乎完全癱瘓的陷阱中,然後用火球剩下的陷阱是令人驚嘆的幸福時刻。原始的罪過充滿了您必須遇到的罪,以及各種武器和盔甲。不斷優化,收集和比較鮮豔的幻想精品店中的東西。
她不在乎進入級別的障礙,以自己的主動性和厚厚的皮毛信任,您想熟悉自己,並在接下來的一百個小時中以系統地非常安慰地扮演角色扮演。 (Sebastian Thor)