每個人都去狂喜造成了雞皮ump,即使是徒勞的陽光

中國房間不是合適的工作室健忘症:豬的機器。這個工作室的恐怖故事富有恐怖的故事,以摩擦模板的相對非暴力生存方法來吸引我的口味。這是一個周到且非常大氣的冠軍,從來沒有像他之前的無情比賽那樣將他的球員打包到一定程度上。

中國房間的創意總監丹·皮奇貝克(Dan Pinchbeck)。

隨著每個人都狂喜,珍貴的製造商現在在1980年代邀請一個英國村莊。綠色樹籬,白色圍欄,風景如畫的房屋 - 拱形 - 天主,以某種方式,但在茶和餅乾之間也有謹慎。另外,徒勞的陽光。然而,我在倫敦的索尼PSN數字遊戲展示櫃上玩的前十五分鐘已經比在豬泥泥的肚子上散發出的燈籠紙上最恐怖了。標題是指世界的聖經末日。在上帝想到“來吧,讓我們好”並拉插頭之前,他將所有信徒帶給自己,無論是活著還是已經死了。至少這是唯一倖存的依賴者發現的解釋性方法 - 在所有人中,牧師傑里米(Priest Jeremy),我在遊戲的第一章中通過滅絕的寧靜控制了這一點。

聖經的狂喜(“ Rapture”)是一個神的人,他的技能被轉向了 - 其他創造性話題只能用尖銳的手指掌握宗教話題。當我向中國房間的老闆丹·佩奇貝克(Dan Pinchbeck)講話時,他是否根本沒有發現聖經的背景精緻時,您將信念放在了一些視角上。 “這實際上不是一個宗教遊戲。好吧,遊戲時期的主要角色是牧師,他對這裡發生的事情的理解絕對是宗教上色的,”迅速講的英國人說。 “但是有趣的是,它是如此的性格驅動,以至於[事件]被試圖理解這裡發生的事情的不同人的鏡頭所抓住。”

Pinchbeck回憶說:“當然,我們事先談到遊戲將給人以非常宗教的印象,並且我們不想離任何人太近或傷害宗教感覺。” “但是(人們在狂喜中的消失)就是這樣一個動人的圖片,也超出了這種特殊信念的局限性。人們只是離開並離開這個空曠的世界。遊戲的標題。”是的,這是Pinchbeck和他現在15個人一直喜歡做的一種種類:您通過人物的眼睛看著這裡發生的事情,並體驗了這裡發生的事情。

剩下的人:一種由光製成的陰影。除了回憶更好,逐漸糟糕的日子。

但是,中國房間距離純觀察者距離純粹的觀察者距離有一步,這通常會批評系統地要求的球員。實際上,這一次您會自己提出步伐。公開設計的風景有助於放手。您實際上是在虛擬空氣中移動的,您認為新鮮割草的草坪幾乎在鼻子上的香氣,並在Pinchbeck故意傾斜到家鄉的村莊里感到高興。起初,您在房子之間陷入了一些迷失方向。這個地方看起來好像剛剛到處都是人,向人們打招呼,他們邀請自己喝酒,在人行道上互相打招呼,給床上澆水。但是從字母插槽中,空氣帶有隔離的警告,一些緊急指示和令人擔憂的命令不要呼喚村莊。該村莊最初是孤立的,然後顯然是從內部消耗的。

在這里和那裡,您會看到空靈的錯誤在景觀中陷入困境,在前門短暫徘徊,讓自己被吸引到互動機會上。您可以接近其中一些燈。您可以使用雙沖擊4的傾倒傳感器來操縱它們,並在它們漂浮在您之前的左側或右側時放大並減少它們。無聊的放射鏡會滲透到您的耳朵中,直到在疼痛閾值前不久找到具有歷史性環境的波長的點為止。然後在您面前發生了一個幽靈般的景象:在一切順利溪流之前,您將體驗到您面前不同村莊的生活片刻。燈光幾乎接受人類形式,像陰影一樣發生在您面前,您伴隨著您源於奇妙的口頭形象的技巧,這可能完全發生了。

這需要大約三個場景,直到我的一分錢瀑佈為止,良好,微妙的幽靈氛圍突然反射了濃密的濃密的雞皮顛簸。顯然,我成為我第一次被提的眼睛或耳朵見證人。一個明顯荒蕪的人,或者傑里米(Jeremy)可以看到的淺色殘餘物偶然發現了教堂。他喃喃自語,我還無法在正確的背景下放置很多事情。當令人心碎的表現在我的喉嚨中,突然發生了。從男人的內部,逐漸吸引人,不人道的吼聲。因此,撒旦的傳真機必須在糟糕的一天內聽起來。

許多小的周圍細節手工講述了自己的故事。

然後突然結束了,那樣溫柔的發光光仍然存在,概述了那個人,一勞永逸地消失了。這是一個緊急,令人驚訝的,整個令人不安的時刻。尤其是因為我只看到一個陰暗的輕型遊戲,這就是為什麼我的想像力自然會燃燒保險絲的原因。另一個玩家可能已經走了另一個路線到達這個場景,並且可能能夠撤回更多(或更少)的信息。因為Pinchbeck強調,每個人都決定他們如何探索周圍環境,從而在哪個順序中解密了故事。在結構上,對於設計師來說,畢竟是整個村莊的末日和決定。

“開放世界很困難,” Pinchbeck明顯地嘆了口氣。 “最困難的是,我們不希望玩家不限制任何限制。我們想確保可以直接發現一切。在大多數開放世界遊戲中,您可以到處都可以進行,但是假設一個線性任務完整的物種。幸運的是,他不會像您想像的那樣保持內gui:“在我們的六個不同的位置,您可以從您想要的地方開始。在每個位置都有大約30個場景可以以每個順序完成。這樣,我們就有個人的個人經驗。

他繼續說:“每個領域都與一種中心特徵有關,這對這個地方更為重要。” “因此,更多的場景在村莊的第一部分圍繞著傑里米(Jeremy)。但是也可以實現其他角色 - 傑里米(Jeremy)的故事也擴展到了地圖的其他部分。”最後,當然,一切都是相關的。 “當我們處理腳本時,只有無數行的巨大電子表格顯示出來,以確保所有數字在正確的時間都在正確的位置。”另一方面,玩家不想提供幫助以保持概述,例如角色指出事物不是聚會的日記。中國房間發現,您將冒著將球員從體驗中撕裂的風險。

“最困難的事情是我們不希望玩家限制任何限制” -Dan Pinchbeck

該團隊由15人組成,其中4個負責周圍的圖形。令人印象深刻的是,即使在這些圖片中使用了明顯使用的資產。

實際上,某些情節喪失甚至是可取的。 “不可避免的是,事情並不是按時間順序排列的。在遊戲開始時,只有開始終結的事件的見證人將是有道理的。這是一個非常有趣的風險您的頭幾個小時。” Pinchbeck說。迄今為止,我只能說這個標題實際上看起來像一個來源,而不是按時間順序的敘事風格,這使您對下一個視覺感到好奇,這希望將最後一個視為拼圖的正確部分。如果沒有,您只會繼續尋找。

當我問Pinchbeck時,Dear Esther的模特現在是一個和平且有興趣的徒步遊戲的故事感到驚訝時,他必須微笑。 “這真是太棒了和令人驚訝,因為我們從沒想過……親愛的埃絲特只是一個我們認為是一個很酷的想法。這一事實是,這是一種每天都使我們驚訝的事實。”但是,他沒有看到這個年輕的屬中的運動。他說:“您已經在改變了,這非常有趣。跑來跑去和體驗故事的最初想法是如此微妙,複雜和多樣化,諸如Adrift和Ethan Carter之類的遊戲。” “這證實,這不僅是遊戲世界中的一個怪異的腳註。”

伊森·卡特(Ethan Carter)和親愛的埃絲特(Esther)等標題- 即使每個人都去了狂喜,許多人都不會看到其中的遊戲,他們缺乏中央的遊戲循環,這種機制取決於其相互作用的互動,這太罕見了。 Pinchbeck不會以任何方式乾擾。 “我在團隊中與我們一起描述[狂喜]是冒險,於是有人拋出了這實際上不是真的。我回答說我對諸如此類的事情做了永遠的旅程我長大了 - 對我來說是的。總的來說,我的反應是[批評缺乏互動性]:那裡有很多遊戲,您不必在每場比賽中都解決所有問題。這是完全可以的。否則,每個人都比親愛的埃絲特(Dear Esther)更加互動和開放,因為您不僅可以自己確定自己的方向,還可以打開門,打開和關閉設備並積極探索世界。

Yaighton真的發生了什麼?

“將游戲輕鬆粘貼到機械師的原因如下。掛在這裡,最終感到沮喪,因為他們只想進入內容的下一部分。放手而沒有建造太多障礙。 Pinchbeck的單詞選擇在這裡很重要,“內容” - 內容 - 是他的故事,而不是嬉戲的一面。

而且,正如他已經說過自己的那樣,如果他將自己的哲學打包成明顯的話,這是可以的:“那裡有足夠的遊戲,這是我們處理批評的方式。我們無法考慮,這是一種遊戲從字面上發展每個人。

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