奇蹟銀河護衛隊很快就會從蒙特利爾的埃多斯(Eidos Montreal)獲得自己的動作冒險有趣的冒險成為。您獨自扮演明星勳爵,但您總是和其他監護人一起在路上,永遠不會感到孤獨。
它是怎麼發生的?為什麼沒有合作模式?蒙特利爾(Eidos Montreal)專門為遊戲創作的《星際樂隊》(Star-Lord)背後的是什麼?我想知道這一點,以及高級創意總監Jean-FrançoisDugas高級遊戲總監Patrick Fortier的更多信息。
EUROGAMER:為什麼您選擇只有明星勳爵可以積極玩耍?是否有任何考慮將角色從任務轉換為任務或合併合作模式的考慮因素?
Jean-FrançoisDugas:當我們從這個項目開始和頭腦風暴開始時,我們總結了我們想在一兩個句子中實現的目標,這有兩件事。我們想做的第一件事是玩我們能做的最好的遊戲 - 它必須是最好的遊戲。第二點是:我們如何以獨特的方式使用銀河護衛隊的想法?
我們不知道我們會做什麼,但這就是我們一起工作的方式。是的,我們開始討論角色的更改以及有關合作模式的事情。我們在所有這些情況下都玩過,但是當我們分析銀河護衛隊的全部內容時,我們最終得到了角色,他們的互動以及他們如何成為團隊,並且所有人都有自己的極限作為一個小組- 所有這些都來自他們的個性,他們的性格。我們想利用這一點。我們想創造重點的體驗。彼得是該小組的眾所周知的領導者,這對我們來說是一個合乎邏輯的決定...您不扮演監護人,而是其中之一!他們在你身邊,還活著。您決定是否同意。他們會有不可預測的時刻。有很多令人興奮的人需要研究。
帕特里克·福特(Patrick Fortier):我們知道我們正在與一個團隊打交道。但是,當我們開始談論它時,我們認為也許有機會從不同的角度看團隊。如果您只扮演一個數字而不能控制其他所有人怎麼辦?然後,這位被稱為的領導者開始發揮作用...您如何將團隊團結在一起,您如何讚美某些事情,您如何處理這個角色是邪惡的事實,我相信我的團隊嗎?這感覺就像是一種新鮮的遊戲體驗,它非常適合我們在生活中探索的東西,我們可以賦予這些角色以及我們可以讓它們發光並表達自己的手段。因此,這種遊戲感覺是正確的。我們不僅想通過人們期望的功能進行勾選,而且要比這樣做多一點。
Jean-FrançoisDugas:因此,您只扮演這個角色,好的,但是您不希望它像星際主人:遊戲,有時是銀河護衛隊。 [笑]您希望它像星系的監護人一樣,即使您有一定的觀點。而且您播放了演示...我不知道您是否會同意我們,但是您永遠不會感到孤獨,您是監護人的一部分,您忙於他們,使用它們,您使用它們,這是一部分,這是經驗。實現這一目標是挑戰。當我們做到這一點時,我們很高興,因為感覺就像是銀河系的守護者。
在YouTube上查看Eurogamer:借助漫威電影宇宙,不僅僅是漫畫的鑑賞家,他們的腦海中都有這些角色的照片。這對您的版本的設計有何影響?
Jean-FrançoisDugas:它肯定有它。當我們開始研究角色時,MCU產生了影響,但我想說漫畫產生了更大的影響。然後在漫威宇宙之外有我們自己的參考和靈感等等。那是起點。我們查看了這些數字,我們定義了新的背景故事及其個性,從而尊重這些數字的核心。我們開始討論很多事情,因為數字是它們內部的表達。
如果您看著彼得,他是80年代的孩子,當時被Chitauri綁架。他所知道的是在1980年代確定的。這就是為什麼他擁有這種奢侈的髮型,因為他認為自己很酷。但是這些是那時的髮型,對他來說,這就是他所知道的。他的夾克上有這種刺繡,這有點朋克,還有帶有太空入侵者的按鈕。這表明他喜歡音樂,他喜歡電子遊戲和所有這些東西。當我們處理這些角色的背景以將生活注入生活時,這些都是我們的影響。我們希望這些數字對最大的受眾感到真實,但是您在屏幕上看到的是我們自己的解釋,而不是另一個。有關於靈感的提示,但我們試圖找到適合我們角色版本的外觀。
EUROGAMER:顯然這裡有很多起始材料...選擇一個故事和出現的角色需要多長時間?
帕特里克·福特(Patrick Fortier):一陣子。 [笑]在項目的第一年,主要是要查看所有內容並熟悉起始材料。作為一個團隊,我們有相同的參考文獻,可以談論相同的事情。我們不僅觀看了《衛報》的電影,而且還觀看了其他漫威電影,還參與了與漫威有關的一切。然後,您只是開始為不同事物開發原型。至於遊戲玩法,戰鬥的原型可能是最大的挑戰。我們必須找出如何控制所有這些角色以及屏幕上的整個動作,以便為玩家使用它仍然很容易使用。
我知道(我可以玩的)第五章不是我們遊戲的開始,因此控制事情可能有些困難。通常,難度曲線在我們的遊戲中會增加一些更平坦的效果。但是要找出所有這些……我們如何放慢時間,一次選擇一個時間並處理戰鬥中的動態是一個巨大的挑戰。彼得是一名遠程戰鬥機,加莫拉(Gamora)和德拉克斯(Drax)是近戰。如果您離監護人太遠,那麼當您太近時就不會成為團隊的一部分,您會得到您的印象,即您只是做與Drax相同的事情。如果您想到彼得是誰以及球員的想像力,那就沒有多大意義。這是要找出這些東西,我們如何更垂直地提高遊戲,誰吸引了敵人的侵略性以及其他監護人如何為您提供幫助。我們希望他們在很大程度上自動採取行動,以使您沒有太多的微型機器人。但是,如果您使用它,您會感覺到由此產生的力量,最終感覺就像您會作為一個團隊戰鬥,而不僅僅是許多人。在適當的時刻使用它們的每個人都會導致成功。
EUROGAMER:是什麼定義了對抗者與誰一起做的?
Jean-FrançoisDugas:這是關於一個失去了一生中非常重要的事情,受傷並找到了一種使迷路的方法的人。他是一個破碎的人。
帕特里克·福特(Patrick Fortier):我認為這與監護人形成了鮮明的對比,因為他們都失去了一點,他們通過聚在一起和新出現的東西找到了前進的方向。他們向前看,接受了自己的損失,並將其用作跳板來邁出新的方向。另一方面,這個角色有他想回去的感覺。它來自一個好地方,這並不是他控制著所有人或其他東西,而是一種不同的思維方式。
Jean-FrançoisDugas:他迷路了。
EUROGAMER:遊戲的結構如何?是嚴格的線性還是有樞紐和側面任務,例如《古墓麗影》的陰影?
Jean-FrançoisDugas:在某些地方,它有點開放...
帕特里克·福特(Patrick Fortier):您決定去這里和那裡的意義上沒有樞紐,例如棘輪和clank。這個故事驅使您前進,並告訴您團隊的去向以及會發生什麼。
Jean-FrançoisDugas:這是非常以故事為導向的,每一章都有一種懸崖,因此您絕對想知道如何進行。這樣,故事就得到推廣。至於遊戲的結構...監護人經歷了這種冒險,他們發現了一些東西,他們必須消失,這又回到了米蘭。這是監護人的家,您在演示開始時就經歷了它。這是一個經常出現的地方,您經常在米蘭,還有其他時刻,其他事情發生在那裡,並且您會在監護人身上體驗。由於我們建造了它的方式,如果您不想處理所有其他細節,也可以直接進入飛行員座位,進入冒險的下一部分。但是,如果您對角色感興趣並喜歡您想了解所有內容的這種體驗,那麼任務中會有時刻。然後前往另一個星球或另一個空間站...
帕特里克·福特(Patrick Fortier):這些章節提供了很多種類,它們並非全都是平等的。有些有更多的戰鬥,有些則更多。有很多驚喜,長度不同,所有這些都與歷史有關。但是就純粹的結構而言,它更與頑皮的狗學校相對應。
EUROGAMER:當我玩耍時,我喜歡這些時刻,當時我與外星人作戰,然後在後台進行80年代的音樂作為對比。在不挑選通常的嫌疑人的情況下,將配樂放在一起有多困難?
Jean-FrançoisDugas:從某種意義上說,這是一個挑戰,我們知道彼得是1980年代的孩子,我們想採用它。彼得喜歡從Wham到Kiss到Joan Jett和Iron Maiden的音樂 - 他對音樂的口味非常開放。第一個挑戰是回頭,嘗試記住所有塑造一代人的偉大歌曲。 [笑]並獲得批准和許可,以便我們可以使用它。但是我們想走得更遠。音樂不僅應該成為故事的一部分,而且應該是遊戲玩法的積極部分。這就是雜亂的力學發揮作用的重點。
帕特里克·福特(Patrick Fortier):有了hu縮,您會根據戰鬥中的某些情況來激勵團隊。有不同的演講,彼得受到對這些歌曲的文本和背景的了解的啟發。這創造了您所說的這些很酷的時刻。在各自情況下,音樂絕對不符合戲劇,但這很有趣。 80年代的音樂是他對地球的記憶,過去和失落的最後一部分。這是對遊戲中它的真實,有形的記憶,其中包括一種不錯的象徵性手段。
EUROGAMER:與Star Lord一起,您為遊戲創作了自己的樂隊和原創歌曲。它背後是什麼故事?
Jean-FrançoisDugas:這始於角色的設計,尤其是彼得·奎爾(Peter Quill)。當我們設計他時,問題是:他為什麼在我們的特許經營中稱自己為明星勳爵?然後,其中一位概念藝術家問它是什麼是他最喜歡的樂隊,並向我們展示了一個帶有明星勳爵刺繡的草稿。然後,當我腦海中的一切聚在一起時,我有了這個啟發的時刻。哦,天哪,這是他80年代最喜歡的搖滾樂隊,這就是為什麼他自稱為星際主。然後,我們開始完善彼得·奎爾(Peter Quill)的設計,但也必須感到真實。如果我們說這是他最喜歡的樂隊,而我們從來沒有聽到過關於它的歌曲,那麼有些問題。不,我們必須寫許多歌曲,我們必須從頭開始創作明星勳爵,歌詞和音樂以及所有內容。
帕特里克·福特(Patrick Fortier):與史蒂夫[Szczepkowski,高級音頻總監]在團隊中為我們提供了機會...
Jean-FrançoisDugas:是的,史蒂夫(Steve)是我們的音頻導演,他參加了一支搖滾樂隊的演奏,該樂隊製作了封面歌曲。我和他說話說:嘿,史蒂夫,當我們從頭開始創建明星勳爵並開始製作音樂時,您會怎麼看?他說:地獄! [笑]所以我去了我的製片人,說我們想在遊戲中這樣做。但是,在我們給綠燈供專輯並在上面花錢之前,我們需要一個樣本,可行性證明。
因此,我去了史蒂夫(Steve),並告訴他,這些文本應該採取更多的措施和這個話題。我給了他許多與《衛報》在比賽中所經歷的事情相匹配的主題。家庭,悲傷,損失,希望,凝聚力等。史蒂夫然後寫了第一首歌,有一天我在辦公室裡,我戴上耳機開始聽。 “這該死的角質。”當我聽它時,我的想法是我的想法。我問他唱歌的人。史蒂夫回答說他是,我們會找到一位歌手。我告訴他這不是必需的。我們已經找到了我們的歌手,您會做的。我們都對此充滿熱情。我們展示了奇蹟,他們很激動,並認為這是一個超級酷的主意。我們有綠燈,寫了十首歌曲,一張完整的50分鐘專輯。它們聽起來像是這些舊歌之一,但具有自己的身份。
EUROGAMER:您最喜歡的角色是哪個監護人,為什麼?
帕特里克·福特(Patrick Fortier):我花了很多時間與Star Lord,The Archanics和所有這一切開發遊戲玩法,所以我可能有點...我的意思是,我喜歡所有不同的監護人。就像選擇最喜歡的孩子一樣。但是因為它是可玩的角色,所以使用力量和設法將團隊團結在一起。與Drax和Gamora互動時,他如何具有不同的風格和不同的方法。他如何擺脫困難,快速機智,我認為我非常喜歡明星勳爵,因此他很特別。
Jean-FrançoisDugas:由於它們具有不同的屬性和弱點,因此您愛上了每個人。如果我不得不選擇一個,那就去drax。這是一個特殊的角色,總是說出他的想法。從來沒有一個不好的方式,它只是超級開放的,這可能令人震驚,您也可能不同意,它可能會惹惱您。但是一件事總是保持真實:他沒有隱藏的意圖,無論您是否同意,他總是從自己的角度說真話。至少您知道它在哪裡。我感謝這種透明度。內心深處是個好人,只是說了他的想法。